Превью к игре Hearts of Iron 3


Нечасто в разговоре о компьютерных играх приходится оперировать твердыми, что называется, фактами. Но сейчас мы начнем именно с такого факта, непреложного и неоспоримого: Hearts of Iron 2 является лучшей стратегией на тему Второй мировой войны за всю историю жанра.

Поклонникам разнообразных «блицкригов», «в тылу врагов» и даже «корсуньпокетов» рекомендую обратить внимание на слово «стратегия», людям же серьезным — читать дальше. Ни в коем случае нельзя называть HoI2 игрой идеальной, нет — в ней были недочеты, где-то связанные с ограничениями движка, где-то — иного характера, и самым ярким является нереалистичный и вообще неправильный морской бой. Но так близко к идеалу не подбиралась ни одна другая игра, ни до, ни после; сложившийся в Doomsday механизм обладал пусть и не 100-процентным КПД, но работал бесперебойно.

Именно поэтому мне сейчас тревожно. Немного, но тревожно. Разрабатывая HoI3, замечательные шведы из Paradox Interactive могут совершенно случайно начать чинить то, что не сломано, и в итоге получится игра, на доведение до ума которой потребуется два полноценных адд-она (как это уже случилось с EU III).

Естественно, что движок для уже упомянутой EU III будет использован в новой версии Hearts of Iron. Правда, особой трехмерности ожидать не стоит — авторы намеренно создают впечатление плоской серой военной карты того времени. Имеющиеся сейчас скриншоты не поражают воображение и подозрительно напоминают оригинальную «Европу», не дотягивая до уровня In Nomine или тем паче Rome. Впрочем, модельки юнитов выглядят вполне пристойно.

Говоря о карте, нельзя не упомянуть, что число провинций ныне увеличилось. Одних сухопутных теперь насчитывается более 10000, что втрое превосходит общее число провинций в HoI2. Больше всего добавили участков в Азии, но и карта Европы теперь выглядит так, будто на месте одной старой области появилось три-пять новых. Таким образом «парадоксы» пытаются разнообразить число вариантов для атаки и обороны, удовлетворив претензии тех, кто до сих пор предпочитает текстовые игры типа классической григсбивской War in Russia. Огромное количество провинций действительно делает затруднительной плотную оборону, дает больше возможностей для окружения. Таким образом, игрока провоцируют на активные действия, на маневренную войну а-ля блицкриг. Стимулируют это и новые правила, ограничивающие количество дивизий, способных одновременно атаковать противника, так называемая «ширина фронта». Этот параметр у каждой провинции условно одинаковый (изменяется в зависимости от типа местности); у дивизий он различается в зависимости от ее типа. В итоге получается такая картина: дивизии разделяются на фронтовые и резервные, и сможет ли резервная вступить в бой вместо потрепанной фронтовой, зависит от командира.

Таким образом, в HoI3 будут бороться с огромными группировками дивизий, так называемыми «супер-пачками» по 24 подразделения под командой фельдмаршала со штабом. Такую махину к тому же будет сложно снабжать (правила снабжения немного поменялись, и теперь припасы «ползут» от столицы в иные провинции со скоростью, зависящей от инфраструктуры), не говоря о том, что в бою она может быть не сильно эффективней группы в три-шесть дивизий даже без учета введенного пенальти за плохую координацию слишком большого числа подразделений.

Превью к игре Hearts of Iron 3

В числе других изменений боевой системы (улучшений, если сказать точнее — ничего ведь кардинально тут не меняется) стоит упомянуть следующее: дистанция, которую предстоит пройти вашему отступающему подразделению, определяется исходя из расстояния, пройденного атакующим в ходе боя. А чем быстрее наступление окончится разгромом врага, тем целее будет инфраструктура в захваченной провинции. Все логично. Далее следует упомянуть изменение действительно кардинальное: возможность формирования собственных дивизий из отдельных бригад. Общие параметры дивизии (и уже знакомые, и новые, типа ширины фронта) определяются, исходя из тех «кирпичиков», из которых вы сложили ваш юнит.

Эту идею «парадоксы» примеряли и на первую, и на вторую часть сериала, и оба раза отбрасывали ее, поскольку боялись, что микроменеджмент убьет все плюсы. Сейчас бояться перестали, может, это и правильно. Ведь подумайте, какие богатые возможности дает этот конструктор по созданию специализированных дивизий! Например, взять одну пехотную бригаду и три — военной полиции, и вы с минимальными затратами живой силы получаете антипартизанский уберюнит!

Новшеств околобоевого характера вообще не перечесть. Тут и условный «офицерский корпус» дивизии, который может под ударами прогнуться и побежать (что приведет к разгрому), и новые функции радаров, которые теперь ведут фронтовую разведку и выглядывают вражеские штабы — чем больше штаб, тем лучше его видно. А штабы, кстати, теперь различаются по уровням, ибо Paradox Interactive собирается воплотить полную командную цепочку, от командующего направлением и через фронт, армию и корпус до дивизии. И все эти офицеры будут давать вашим войскам свои бонусы — правда, чем дальше командир отстоит по командной цепочке, тем меньшая часть плюшек будет причитаться.

Но помимо фронта ведь есть еще и тыл, правильно? Для него тоже придумано немало, хотя разные стороны мирной жизни подверглись изменениям в различной степени. Скажем, природные ресурсы остались почти такими же, как были, только нефть теперь делится на сырую и обработанную — собственно, топливо. Добавился параметр leadership, который расходуется на уже помянутых выше безымянных офицеров рангом ниже генерал-майора, а также на научные разработки.

Превью к игре Hearts of Iron 3

Дипломатия нынче представляет собой гибрид систем из первой и второй частей Hearts of Iron с вернувшимся «треугольником», вершины которого представляют собой три господствующие идеологии — Ось, Союзники и Коминтерн. Кстати, теперь членство в одном из этих основных союзов будет означать различные бонусы. Например, Коминтерн может вести натуральный обмен ресурсами (без денег), а также лучше шпионит. Ну и чтобы за кончить с политикой и дипломатией, упомянем, что партии в разных странах проработаны лучше и ведут себя естественней, а также концепцию «национального единства», определяющего волю народа к сопротивлению. Хотя вру, чуть не забыл: внутриполитические слайдеры уйдут в небытие и будут заменены законами, на манер In Nomine.

И теперь, почти не заметив изменений в производстве (а они есть, и теперь эффективность промышленности определяется ее специализацией; проще говоря, чем больше вы строите танков, тем лучше и быстрее вы это делаете, но в то же время это не значит, что вы научитесь создавать авианосцы), перейдем к самой спорной части, к научным исследованиям.

Мне очень нравилась система в Hearts of Iron 2, в которой разработка новой техники велась отдельными КБ. Атмосферно, пусть и без некоторой гибкости, которая была свойственная системе из первой игры. Собственно, красоте всегда суждено уступать дорогу эффективности, и когда «парадоксы» решили, что гибкость важнее, КБ ушли в прошлое.

В HoI3 ваш научный потенциал определяется просто большим рядом цифр. Да, все будет очень реалистично — отдельный параметр на теорию и отдельный на практику, на реализацию технологии; оба растут по мере применения, модульные разработки (хотя по скриншотам видно, что, разработав стрелковое оружие второго уровня для пехотной дивизии, придется повторить операцию для кавалеристов и мотострелков), отказ от системы «моделей» в пользу более гибких показателей. Особенно большие надежды разработчики связывают с морскими боями — и действительно, за счет варьирования параметров модулей (скажем, для кораблей это будут пушки, броня и двигательная установка) флоты государств-участников войны будут воссозданы с куда большей степенью реализма.

Превью к игре Hearts of Iron 3

Но у меня есть одно «но». Переход от понятной всем и каждому системы с КБ к набору невнятных цифр, которые к тому же невозможно представить сколько-нибудь наглядно, автоматически уводит HoI по пути от игры для почти всех в сторону нишевого проекта а-ля Football Manager. И я не шучу, когда говорю про игру для всех — у меня есть примеры того, когда не-геймеры, интересовавшиеся Второй мировой, быстро и легко осваивали HoI и с несколько большими трудностями: HoI2. Для таких людей важно знать, что сейчас для них продвинутый тактический бомбардировщик разрабатывает Туполев, а ракетный двигатель — Королев. Теперь обе технологии будет разрабатывать какой-то лидершип с пачкой модификаторов. Чувствуете разницу?

И на этом грустной ноте позвольте закончить мой монолог.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *