Превью к игре F.E.A.R. 2: Project Origin


Что происходит с маленькими мертвыми девочками, когда они взрослеют? Начинают ли они встречаться с мертвыми мальчиками, фанатеют ли от загробных песен Димы Билана и вешают ли на свои рюкзачки трупики плюшевых кроликов? В поисках ответа на эти вопросы мы нагрянули в офис «Нового Диска», где провели пару часов в компании предрелизной версии F.E.A.R. 2 и его главного сюжетного персонажа — полупара-ненормальной девчушки Альмы, ныне вступившей в пору позднего тинейджерства.

И надо сказать, что в первые моменты увиденное… Нет, не разочаровало. Но и не испугало до полагающейся лютой жути, даже несмотря на то, что главная страхолюдина «монолитовского» шутера по-прежнему любит заигрывать с нервной системой игрока. Мелькнуть призраком в конце коридора, просипеть что-то мистическим шепотом или показать крупным планом обаятельное личико зомби-крокодилицы, когда этого ожидаешь меньше всего.

Увы, подобная мистика на грани фантастики сейчас уже не смотрится чем-то сверхоригинальным, поскольку за последние три года вышли не только сам F.E.A.R., но и два адд-она к нему. Да, последние вроде как не считаются, поскольку за них отвечала не Monolith, а TimeGate Studios. И сами «монолитовцы» заявили, что правильными бутер… то есть продолжениями ни один из адд-онов считаться не может: дескать, и качество у них не той мануфактуры, и сюжет убежал совсем не в те степи. Но это по сути, а по факту — и там, и там присутствовали мертвая девочка, море кровищи, а также узнаваемая с первого взгляда, и, что самое главное, не блиставшая разнообразием боевка.

Теперь же нам еще раз предлагается поиграть в то же самое, но под названием F.E.A.R. 2. Но стоп, в то ли? После знакомства с версией сложилось впечатление, что «монолитовцы» вопросом вторичности тоже озадачились, поскольку в сиквеле видна попытка не только сохранить основные фишки игры (читай: коридорное мочилово), но и реализовать что-то помимо.

Например, нельзя не отметить появившуюся вариацию на тему снайперской дуэли. Отстрел неприятеля из орудийной башенки БМП — тоже практически эволюционный прорыв для всей серии в целом. Ну и, конечно, открытые локации. Те самые, о которых PR-герольды трубили на каждом углу еще с момента анонса игры. Впечатление они, правда, оставили странное, ибо несмотря на внушительный внешний вид, от тех же коридоров открытые ландшафты отличаются лишь отсутствием потолка. Так что, выйдя погулять на местные улочки, помните — шаг вправо, шаг влево… Нет, не карается расстрелом. Его просто не получится сделать.

Превью к игре F.E.A.R. 2: Project Origin

А вот что действительно порадовало — так это появление шагающего робота. На удивление послушного в управлении и настолько мощного, что попытки пехоты противника подбить его можно сравнить только с потугами стаи комаров, запланировавших в одном известном анекдоте завалить, а потом и запинать ногами слона. Худшее, что может случиться во время поездки на таком монстре, это появление надписи, сообщающей, что хватит издеваться над бедными ботами: пора выматываться из кабины и продолжить путь на своих немеханических двоих.

Из запомнившихся мелких нововведений стоит упомянуть огнемет. И хотя его тезка из Call of Duty: World at War выглядит эффектнее, вид горящих противников не может надоесть по определению.

К слову, графика F.E.A.R. 2 в целом не производит сногсшибательного впечатления. Но и не разочаровывает: она находится на том уровне, который воспринимается сегодня как должный, если мы говорим о высокобюджетном шутере. Это в целом, а если пройтись по частностям, то ряд локаций и сцен смотрятся даже лучше ожидаемого — они разработчикам откровенно удались. Чего стоит, например, эпизод, когда над головой проносится падающий пассажирский лайнер.

Рассказывая о любой игре под маркой F.E.A.R., нельзя не коснуться одной из главных фишек серии — продвинутого AI противника. Который, как уверяют разработчики, в сиквеле станет еще продвинутее. К сожалению, проверить, так ли это на самом деле, не получилось. Против шутера сыграла его репутация: ведь в «С.Т.Р.А.Х.- е» всегда подсознательно настраиваешься на то, что враг спуску не даст, и что воевать придется чуть ли не с равным по интеллекту противником. Так что когда боты в F.E.A.R. 2 начали заходить с флангов, убегать от гранат и грамотно использовать укрытия, -это было воспринято как само собой разумеющееся. И определить, где тут заметные новшества, оказалось крайне проблематично.

Единственное, что бросилось в глаза, — это мания ботов мастерить укрытия, благо в сиквеле можно переворачивать столы, стулья, шкафы и прочие детали интерьера. Более того, складывается впечатление, что для некоторых солдат противника это занятие более интересно, чем охота за главным героем. Кажется, дай им волю, так они посреди офисного помещения возведут самое настоящее фортификационное сооружение для круговой обороны, разобьют палатки и установят полевую кухоньку.

Превью к игре F.E.A.R. 2: Project Origin

Впрочем, волю в F.E.A.R. 2 никто давать не собирается. Не только ботам, но и игроку, ведь даже с учетом всех изменений шутер остается, что называется, классическим линейным. И знаете, это даже хорошо, поскольку таких не приправленных либо фриплеем, либо тактическим руководством игр в ушедшем году отрелизилось преступно мало. Так что появление хотя бы одного подобного мастодонта в наступающем 2009-м может оказаться неплохим подарком для всех, у кого еще не выработалась аллергия на мертвых девочек.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *