Превью к игре Dragon Age: Origins


Если ваша компания за долгие годы существования отметилась выпуском нескольких выдающихся ролевых игр, то вы можете позволить себе многое. Нет, мы имеем в виду не поездку сотрудников в супермаркет на «Феррари» или «Ламборгини». Просто, если в вашем портфолио прописаны такие игры, как Baldur’s Gate и Knights of the Old Republic (и еще штук пять не менее достойных), то самые крупные издатели (вроде EA) с радостью поддержат ваш проект. Даже такой, который не совсем соответствует требованиям времени.

Dragon Age великолепна. Она сравнима с громом в ясный летний день. Только представьте: вы сидите себе на лужайке под деревцем, на ноутбуке запущена какая-нибудь Mass Effect (превосходнейшая, к слову, игра), и тут к вам прибегает приятель и кричит что-то про «практически Baldur’s Gate III», про «они таки ее сделали» и еще немного о «воскрешении традиционных CRPG». Вы пытаетесь быстро осмыслить эту тарабарщину, и тут вас буквально ошарашивает всего от трех слов.

Третий Baldur’s Gate. Нам удалось немного поиграть в грядущую Dragon Age: Origins, и хотя эта игра называется по-другому, те, кто в свое время покинул безопасные стены Кендлкипа и отправился в путешествие по западному Побережью Мечей, почувствуют себя в ней как дома.

Парадоксально, но факт: BioWare разрабатывает, а EA издает олдскульную RPG. В 2009 году. И пусть Fallout 3 и Mass Effect, взявшись за руки, идут лесом со своим полуконсольным интерфейсом. BioWare приглашает старых ролевиков вспомнить молодость, а новому поколению дает шанс познакомиться с абсолютно новым для нее жанром: настоя щей компьютерной RPG. Без линейного, как извилина орка, сюжета, поддержки контроллера от Xbox 360 и прочих приставочных элементов.

Не стоит думать, будто BioWare пытается нам подсунуть RPG времен Gold Box или Wizardry. Чтобы «въехать» в механику Dragon Age, не нужно изучать пару трех-сотстраничных rulebook, понимать, почему 2d20 — это круто, и знать, какие материальные компоненты требуются для заклинания Skulltrap. Наоборот, DA встречает игрока роскошной графикой, очень реалистичной лицевой анимацией персонажей и красочными спецэффектами заклинаний. Интерфейс не перегружен кучей менюшек, как в старых ролевках. Напротив, он удивляет минимализмом и одновременной функциональностью. В нижней части экрана располагается панель со спеллами и абилками, как в NWN 2. Но, в отличие от NWN 2, в DA портреты героев расположены в левой части экрана, а карта — в правой.

Ракурс камеры поддается настройке, и все желающие могут все прохождение любоваться спиной (и тем, что ниже ее) собственноручно «сгенеренной» эльфийской колдуньи. Ретрограды гарантированно предпочтут панорамный вид, вызывающий ностальгическую слезу из-за поразительного сходства с «Вратами Балдура».

Наши сопартийцы, коих одновременно может быть не более трех человек (и не только человек), в билде действовали самостоятельно, следуя за главным героем, как цыплята за курицей. Применение спеллов, атаки и своевременное лечение было отдано на откуп AI, который, как водится, страдал эпизодической неадекватностью. Однако инициативу попутчиков можно урезать вплоть до полной несамостоятельности и целиком взять управление партией под свой чуткий контроль. Благо ее высочество «пауза» дает сколь угодно времени на раздумья.

Превью к игре Dragon Age: Origins

Боевой режим DA очень похож схватки в Baldur’s Gate и NWN, но без приятных новинок не обошлось. Загадочное «комбинирование спеллов», о котором вскользь упомянул Брент Наулс в нашей с ним ноябрьской беседе, на деле оказалась очень простой, но крайне эффективной штукой. Самый яркий из показанных на сегодняшний момент примеров: колдун кастует заклинание Grease (англ. — масло, жир), после которого под ногами монстров появляется скользкая масса. За этим сразу же следует каст файрбола, и финальный результат превосходит все ожидания: масло ярко вспыхивает и монстры получают дополнительный урон сверх того, что полагался при простом попадании «огненного шара». Кстати, связанный с заклинаниями интерфейс DA очень удобен. Готовясь применить тот же файрбол, мы можем выбрать зону поражения, перемещая полупрозрачный круг (показывает радиус будущего взрыва). Заклинания направленного действия (например, ледяная стрела) также демонстрируют зону поражения (как было в Temple of Elemental Evil). Благодаря этому, очень легко планировать магические атаки. К слову, заклинания, как и в D&D, поделены на школы, правда, магу более не нужно отправляться на боковую, чтобы восстановить «использованные» спеллы. В DA колдовские штучки расходуют привычную ману.

Схватки с монстрами в предоставленной прессе версии игры оказались слишком уж легкими. Однако мы более чем уверены, что на нормальном или высоком уровнях сложности игроку встретится множество шансов проявить себя как толкового командира. Старые трюки, вроде «танка», сдерживающего в дверном проеме орду монстров, и жреца за его спиной, все время кастующего Heal, наверняка не утратят актуальности. Что касается зрелищности самих боев, то они, в лучших традициях, изобилуют спецэффектами и превосходной анимацией, как персонажей, так и противостоящих им монстров. При этом создатели не преминули украсить битвы изрядным количеством кровушки. Трупы монстров обильно заливают каменный пол донжона литрами кетчупа, а напарники героя выглядят после схваток как заправские мясники, только что вернувшиеся со скотобойни.

Рассказывать про сюжет не имеет смысла, так как завязка еще не известна, а один из квестов, показанный нам Грэгом, вырван из контекста повествования. Кроме того, результат принятых игроком (точнее, все тем же Грэгом) решений, прессу очень просили не расписывать читателям, дабы не спойлерить почем зря.

Обещанное BioWare взаимодействие главгероя с сопартийцами хорошенько «протестить», разумеется, не удалось. Зато мы попробовали пообщаться с Морриган («девушка с обложки» DA, за хрупкой спиной которой стоит здоровенный рогач). На предложение главного героя поговорить о чем-нибудь личном, девушка уклончиво ответила, «что обстановка сейчас не самая уединенная». Учитывая, что романтический разговор начался в темном подземелье, кишащем монстрами и напичканном ловушками, мы не стали настаивать на продолжении беседы.

Превью к игре Dragon Age: Origins

Несмотря на «чистокровное» PC-шное происхождение DA, нам удалось углядеть в ней консольные атавизмы. Например, после того, как Грэг закончил демонстрацию игры для прессы, в меню DA появилась хорошо знакомая приставочникам иконка (если точнее, то «квадрат Малевича», потому как изображения еще не были вставлены в билд игры) эчивмента. Если коротко, то эчивмент — это условная награда за успехи в игре (например, убийство босса или прохождение главы). Для чего нужны в DA консольные приблуды понятно — в конце этого года игра выйдет на приставках. А вот зачем эчивменты оставили в версии для PC -пока не ясно.

Возможно, наше превью получилось слишком эмоциональным, но, согласитесь, повод для фонтанирования эмоциями есть. Не каждый год появляется то, чего ждешь долгих восемь лет (после выхода Throne of Bhaal в 2001 году). Но даже если ваша молодость никак не связана с Baldur’s Gate, и вы понятия не имеете о том, кто такой Drizzt Do’Urden и почему практически все игроки старались его убить, не советуем вам пропускать DA. Поступок разработчиков и издателя вызывает, как минимум, удивление, ведь выпуск ролевки, «упакованной» в блестящую обертку современной графики, но содержащую «старорежимный» геймплей — это смело.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *