Превью к игре Искусство войны: Африка 1943


Первый опыт «1С» в разработке серьезных варгеймов вряд ли можно назвать блестящим. Количество идеологических просчетов в концепции «Второй мировой» не позволило разработчикам довести ее до приемлемого уровня, хотя усилия в этом направлении были предприняты титанические и многое удалось поправить. В конце января мы посмотрели результат продолжительной работы над ошибками и интенсивного общения с фанатами. Ответственно заявляем, что выводы сделаны самые серьезные, прежних просчетов команда разработчиков «Искусства войны: Африка 1943» не допустит. Новый продукт «1С» логичнее и совершеннее «Второй мировой» не только технически, но и идеологически.

Прежде всего, авторы отказались от попыток отразить в одной игре всю войну. Первый эпизод новой серии посвящен событиям одного только 1943 года, происходившим на севере Африки. Кстати, вторая часть перенесет нас под Курск примерно в то же время.

Надо сказать, что выбор места и времени для первого эпизода крайне удачен. В пустыне, как известно, нет открытых водоемов, дождей и облачности. Растительность редка и однообразна, крупные населенные пункты в диковинку, а в тех, что есть, дома однотипны и просты. Все это позволило разработчикам сэкономить время и силы на графике и уделить больше внимания совершенствованию и дополнению игровой механики. Кроме того, на африканском театре военных действий не было таких масштабных сражений, как в Европе, что тоже на руку геймдизайнерам, оттачивающим баланс. Во-вторых, авторы вняли просьбам игроков и ввели в кампании сюжетные линии. Три кампании, три персонажа, три взгляда на одни и те же события. Прием, обкатанный в серии Brothers in Arms, несомненно, пойдет на пользу игре (если, конечно, сюжет будет подан так же искусно, как в «Братьях»), во всяком случае, собственный сержант Бейкер еще ни одной игре не повредил.

Претензии к игровой механике «Второй Мировой» в свое время заняли у нас три полосы. К выходу «Нормандии» их стало втрое меньше, но поправить все в рамках старой идеологии было просто невозможно. Новая концепция предусматривает введение нескольких архиважных новшеств, которые самым решительным образом меняют лицо игры и наше отношение к ней.

Во-первых, усложнена система расчета видимости, которая теперь учитывает пыль, дымовые завесы, частично обсчитывает наличие маскирующих сетей. Во-вторых, полностью переработана система генерации и распространения звуков, в результате чего появилась возможность обнаружить юниты противника по шуму.

В-третьих, существенно увеличены дистанции стрельбы. Карту размером два на два километра уверенно простреливает даже крупнокалиберный пулемет, чего уж говорить об артиллерии, которая элементарно может накрыть цель в любой точке карты, лишь бы наводчики не сплоховали, да рельеф не мешал. Рельеф, кстати, теперь не всегда является помехой, поскольку гаубицы научились таки вести огонь с закрытых позиций. Увеличение эффективной дальности стрельбы сказалось и на зенитках. Штурмовикам и пикирующим бомбардировщикам придется несладко. Легкая бронетехника должна теперь опасаться крупнокалиберных станковых пулеметов, которые получили возможность использовать бронебойные патроны. К сожалению, в африканском эпизоде не будут реализованы ротные минометы, но в Курске они уже появятся.

Превью к игре Искусство войны: Африка 1943

В-четвертых, практически исчезли ограничения по размещению войск перед миссией. В отведенной вам зоне высадки вы вольны делать все, что заблагорассудится, даже натянуть колючую проволоку или окружить насыпью позицию орудия. Копать окопы, правда, нам все так же не разрешают.

Рассказывать о пехоте нужно отдельно, поскольку произошедшие с ней перемены разительны. Излишне упрощенная ее реализация во «Второй мировой» стала одним из основных нареканий игроков, что неудивительно, в варгеймах «царица полей» играет куда более важную роль, чем в других стратегических поджанрах. Выводы из критики сделаны самые серьезные.

Пехотинцы обзавелись собственной моделью повреждений, которая влияет на их поведение. Например, раненый в ногу боец передвигается только шагом, а то и вообще ползком. Попав под обстрел, солдаты стараются найти укрытие, причем это могут быть не только здания, но и заборы, камни и прочие элементы ландшафта. AI пехоты сильно подрос: бойцов научили подбирать брошенное оружие и делиться друг с другом патронами. Они теперь умеют сражаться врукопашную, грамотно пользуются гранатами и занимают выгодные позиции в обороне. Да и вообще, пехотинцы вполне самостоятельны в рамках той позиции, на которой их оставил игрок. Ждать от них тактической инициативы, конечно, не следует, но принимать решения, исходя из обстановки в радиусе примерно пятидесяти метров, они в состоянии.

Некоторые изменения в AI не сразу заметны, но их значение трудно переоценить. Так, например, отделение пехоты, действующее самостоятельно, пытается в первую очередь накрыть вражеских пулеметчиков, но стоит появиться рядом дружественной бронетехнике, как бойцы переключаются на гранатометчиков. Пехотинцы, как и прежде, могут захватывать технику и орудия. Эффективность использования техники, особенно вражеской, будет незначительной и сильно зависящей от навыков импровизированного расчета. Однако и тут есть изменения. Если во «Второй мировой» неопытный наводчик мог промахнуться даже при выстреле в упор, то теперь прямой наводкой и на близкой дистанции попадет даже самый «зеленый» новобранец. Скорости перезарядки и наведения при этом все так же чудовищно низки. Никуда не подевались и моральные состояния личного состава. Обещаны не только обычные для варгеймов паника или ступор, но и состояние аффекта, когда боец бросается с гранатой под танк.

Превью к игре Искусство войны: Африка 1943

Работа артиллерии и реализация бронетехники были образцовыми еще во «Второй миро вой» (что бы ни говорили форумные «знатоки истории»). Однако и тут разработчики нашли что усовершенствовать.

Главным новшеством является, конечно, реализация навесной стрельбы, в том числе и с закрытых позиций. Последнее обстоятельство вызвало к жизни сложный алгоритм передачи информации о расположении цели. Точность работы гаубиц сильно зависит не только от дистанции, но и от того, какой именно юнит засек противника. Одно дело, когда командир батареи сам наблюдает цель или целеуказание передано по радио от экипажа танка, а совсем другое, когда разведчики на глаз определяют расположение противника. Поэтому, несмотря на то, что погодные условия не влияют на баллистику, работа артиллерии выглядит очень реалистично. Между тем, работа над детализацией баллистических расчетов продолжается. Нам довелось наблюдать, как 76 мм ОФ-снаряд пробил щиток пушки и взорвался далеко позади позиции орудия из-за задержки срабатывания взрывателя. Это, конечно, редкое везение, но стрельба, как говорится, событие вероятностное, и это тщательно воспроизведено в игре. Попутно с этим продолжается работа над совершенствованием модели повреждений бронетехники. Введено частичное прямое управление юнитами. В частности, можно вручную развернуть башню танка в опасном направлении, чтобы, в случае появления противника, сократить время до первого выстрела. Между тем, разработчики категорически отказываются давать игрокам хоть какие-то подсказки о вероятности попадания, а тем более поражения цели. Нам по-прежнему придется принимать решения, исходя из собственного опыта и здравого смысла, а не каких-то там процентов вероятности. С точки зрения реализма подход верный, но непредсказуемость геймплея, так вредившая «Второй мировой», может негативно сказаться на ощущениях игроков и тут. Впрочем, в части приближения к игроку работа также ведется ударными темпами.

Громоздкий неудобный интерфейс — родовое проклятие всех варгеймов. Не минула чаша сия и «Вторую мировую». В «Искусстве войны: Африка 1943» работа над новым интерфейсом кипит вовсю. Подслеповатая мини-карта канула в небытие, ее место занял планшет во весь экран, на котором отображается общая обстановка, расположение наших войск, видимые на данный момент юниты противника и статистика потерь сторон. Команды на этой карте отдавать нельзя, но информацию можно получить практически любую.

Превью к игре Искусство войны: Африка 1943

Инструментарий управления юнитами существенно расширен. Приведен к хрестоматийному виду указатель вектора стрельбы, появилось выделение юнитов рамкой. Для того чтобы выделить пехотное подразделение, больше не нужно искать кепку отставшего на полкилометра командира. Достаточно дважды кликнуть на любого пехотинца и все отделение будет выделено. Изменение претерпели средства управления формациями. В частности, одним движением мышки, можно изменить интервал между бойцами при движении цепью. Для тех, кто предпочитает осматривать поле боя собственными глазами, диапазон маштабирования расширен настолько, что при максимальном приближении вид становится практически от первого лица.

Ощущения от увиденного сугубо положительные. Несмотря на то, что до окончания работ еще довольно далеко, показанная версия работает исключительно устойчиво и быстро. Проведенная работа над ошибками (прежде всего, идеологическими) привела к тому, что «Искусство войны: Африка 1943» обещает быть на голову выше предшественниц.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *