Mortal Kombat (2011)


Название: Mortal Kombat (2011)
Версия игры: ENG
Жанр: Fighting
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: NetherRealm Studios
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
Платформа: PS3, X360
Дата выхода: 21 апреля 2011 года

Представленное нам демо с дюжиной персонажей и девятью аренами на борту содержало помимо обучающего режима один Battle Plan (теперь он называется Ladder) для сражений с компьютерными противниками, а также VS-режимы одиночный и парный. Одолев нехитрую тренировку», в которой не нашлось места ни обучению джаглам, ни «свободным урокам», где можно было бы вдоволь поэкспериментировать, мы более-менее освоились с управлением и посвятили большую часть времени обоим VS-режимам, стремясь как следует прочувствовать игру «на себе».

И первое, на что обращаешь внимание после заметно похорошевшей графики, — вновь изменившаяся раскладка клавиш. На этот раз наиболее комфортна она будет для тех, кто играет в Tekken: удары руками (верхние лицевые кнопки) и ногами (нижние) разделяются на «передние» (front, более быстрые) и «задние» (rear, более сильные) — не бог весть какое изменение, но оно возвращает в управление логичность и предсказуемость. Вернулись на свои законные места и знаменитые апперкоты и подсечки. На шифтах — кнопки блока, броска, вызова помощника и почему-то смены стойки, которая не влияет ни на что, кроме положения персонажа на арене. Все шифты для удобства тех, кто предпочитает играть на стике, дублируются двойными нажатиями основных кнопок — так, например, за бросок отвечают нажатые вместе кнопки передних ударов: Х+А для Xbox 360 или «квадрат» + «крест» для PS3. Такая забота о пользователе сразу настраивает на нужный лад: нынешняя игра старается быть максимально дружелюбной к новичку. Например, здесь намеренно упрощён ввод любых команд: подавляющее большинство всех спецударов — а их от пяти до восьми на персонажа — выполняется лишь парой «стрелок» и кнопкой. Больше не надо воевать с геймпадом и отказываться от Кунг Лао или Рептайла только потому, что их приёмы выполняются сложнее, чем у других. Стоит добавить ещё одну кнопку (конкретно — кнопку блока) к любой из этих комбинаций, и вместо обычной спецатаки получится усиленная (enhanced move в терминологии игры) — с каким-либо дополнительным свойством, обычно помогающим на джаглах. За неё придётся уплатить одним делением специальной шкалы super bar. Два потратит противник, если надумает прервать вашу комбинацию комбо-брейкером («вперёд» + «блок»). Наконец, все три деления позволяют запустить одновременным нажатием двух шифтов — самый мощный приём, X-ray move.

Mortal Kombat (2011)

В опробованном нами билде присутствовали следующие персонажи: Скорпион, Милена, Рептайл, Саб-Зиро, Кунг Лао, Джонни Кейдж, Найтвулф, Сектор, Соня Блейд, Сайрекс, Кита-ка и Джакс (ровно дюжина, как в МК II). Тем временем разработчики прямо или косвенно уже подтвердили играбельных Синдел, Лю Канга, Кэно, Страйкера, Нуба Сзйбота, Эрмака, Бараку и Джейд. В том или ином виде в игре предстанут также Рэйден, Куан Чи и Кабал (о нём мы узнали из отчёта австралийского цензурного комитета), и это уже 23 портрета на экране выбора, пока демонстрирующем 26 посадочных мест. На момент подготовки статьи неясна судьба лишь троих Шивы, Смоука и Рэйна, зато мы твёрдо знаем, что в качестве боссов выступят, как минимум, четырёх-рукий шоканский принц Горо и император Внешнего мира Шао Кан. И не забудьте про Кратоса, эксклюзивного «гостя» PlayStation3.

Как видите, всё предельно просто, можно просто сесть и начать играть, не разбираясь в боевой системе вовсе. На фоне того же Marvel vs. Capcom 3 новый Mortal Kombat выглядит файтингом «обычным» и «понятным». В него легко влиться, за пару минут освоившись с управлением и отыскав несколько полезных приёмов, вспоминая детство, проведённое за МК II: просто, понятно и полностью прозрачно. Следующие шаги — попытка управлять сразу парой бойцов, по ходу схватки переключаясь между ними, и желание освоиться с усиленными приёмами, которые позже обязательно захочется не просто запускать в сторону противника наудачу, но использовать безотказно, с гарантией — шкала всё-таки не резиновая. Если так, значит, пришла пора копнуть чуть глубже и сконструировать какой-нибудь нехитрый джагл, обычно начинающийся слаунчера или джагл-стартера, продолжающийся стайл-комбой и заканчивающийся enhanced-спвшлом или X-ray приёмом.

Mortal Kombat (2011)

Причём все эти заковыристые слова вовсе не нужно знать, чтобы додуматься до того, чтобы сперва поймать противника на скорпионий гарпун (джагл-стартер), а затем вместо любимого с детства апперкота выполнить гарантированный X-ray на 38% жизни (комбо-финишер). Природное геймерское любопытство просто-таки заставит попытаться изобрести «что-нибудь похожее» и для других бойцов, а затем — придумать, как такое комбо расширить.

На инвалидность с чистой совестью

Несколько слов хочется сказать и хвалёной системе повреждений. Действительно, игра различает, в какую часть тела был нанесён удар и насколько этот удар был силён, честно выводя синяки, рассечения и разрывы одежды на руки, ноги, торс и головы бойцов независимо друг от друга. Другое дело, что внешний вид повреждений по-прежнему жёстко заскриптован, и бой от боя приходится наблюдать одну и ту же рану на левом плече Джонни Кейджа, вываливающийся правый глаз Кунг Лао и жутковатый фингал на смущённом личике Китаны. Меж тем своей и чужой кровью тела соперников покрываются абсолютно честно, что порой заставляет расхохотаться при виде победителя, с ног до головы перемазанного красным, зелёным и синим, будто не дрался он только что с Рептайлом и Сектором, а вёл уроки рисования в дурдоме.

Так или иначе, кому-то вся эта система повреждений обязательно встанет поперёк горла, и потому очень надеюсь, что в финальной версии игры появится возможность её отключения.

Боевая система. Экспресс-курс со словарём

В арсенале каждого персонажа МК помимо базовых ударов и бросков (обычный и возвратный, прерываются кнопками front punch и front kick соответственно) есть также style moves -набор «именных» ударов, выполняющихся с какой-либо из стрелок направления; к ним же причислены давно знакомые апперкот («вниз» + rear punch) и подсечка («назад» + rear kick); у некоторых персонажей среди них можно отыскать лаунчео — удар, подбрасывающий противника в воздух. Вдобавок в мувлисте каждого героя имеется несколько несложных stvle-комбо на три-четыре удара — в дальнейшем они понадобятся для конструирования джаглов. Также понадобятся обычные и усиленные (enhanced) спецприёмы, именуемые special moves. У всякого обычного приёма есть свой усиленный «двойник», обладающий каким-либо дополнительным свойством — повышенным уроном, увеличенным количеством ударов и т.д. Комбинация для его выполнения остаётся той же, достаточно лишь добавить кнопку блока и потратить одно деление шкалы super bar (шкала традиционно набирается при получении и нанесении повреждений). Эти приёмы — основа любого хорошего джагла — особого вида комбо, который предполагает «жонглирование» подброшенным в воздух обездвиженным противником. Лучшее подспорье в конструировании хорошего джагла — напарник, которого можно вызвать на подмогу. Сама по себе смена бойцов (LB/L1) не расходует шкалу, но появление помощника, исполняющего enhanced-приём (так называемая tag-attack), обойдётся в одно деление. Tag attacks различаются пассивные когда напарник бьёт от края экрана и вновь уходит из боя, и активные, когда он заступает с enhanced-приёмом на смену вызвавшему его бойцу. При должном умении все три варианта значительно улучшают и удлиняют джагл-комбинацию. Последний и наиболее зрелищный элемент боевой системы МК — так называемые X-rgy moves, способные лишить вашего противника до трети здоровья. Приёмы эти всегда выполняются простым нажатием двух шифтов (LT/L2 + RT/R2) и расходуют всю шкалу super bar целиком, на манер Ultra-приёмов Street Fighter IV. При этом у разных персонажей — разные условия выполнения X-ray. Подобное мы уже видели в файтинг-сериале Garouden Breakblow и всё том же Street Fighter IV. Есть приёмы, условием выполнения которых является удар по хитбоксу противника (Скорпион, Милена), от них защитит обычный блок. Есть броски, требующие быть в непосредственной близости от противника (Джакс). Есть даже контратаки, срабатывающие лишь в ответ на встречный удар (Джонни Кейдж). От любого X-ray можно увернуться, оставив нападающего с носом и безрезультатно опустошённой шкалой, поэтому выполнять эти приёмы (как, впрочем, и enhanced moves) лучше всего «на гарантии» — например, как часть комбо. Если, конечно, позволяют условия. Иначе — учитесь подлавливать соперника, создавая такие ситуации, в которых он поведёт себя так, как вам того и нужно.

Mortal Kombat (2011)

Не так давно было объявлено, что в игре появятся ещё и парные tag-приёмы (и, возможно, даже tag-fatality), но в нашей версии их, к сожалению, обнаружено не было.

Коварная Милена

Нельзя не рассказать о том, как в отдельных случаях разработчики ухитряются совмещать разнородные приёмы. Так, нам очень понравилась привычка кровожадной Милены не только вонзать сай в ключицу жертвы (один из style-приёмов: «назад» + rear punch), но и пользоваться им в дальнейшем по ходу боя. Если кинжал уже в теле противника, во время всякого special-захвата («назад», «вперёд» + rear punch) напрыгнувшая на жертву Милена взамен обычного своего приёма вытащит клинок, пырнёт им несчастного несколько раз и вонзит обратно до следующего раза.

Новый Mortal Kombat так и хочется назвать «МКЗ на стероидах»: всё понятно, всё знакомо, при этом — быстрее, красивее и с россыпью новых придумок. Если вы пропустили последние пятнадцать лет жизни сериала, разочаровавшись в его трёхмерных представителях или вовсе позабыв о файтингах, знайте: нынешний Mortal КотЬа1делался специально для вас — он бессовестно паразитирует на ностальгии по детству, но делает это очень красиво и даже самозабвенно.

Между прочим, говоря о возвращении к двухмерное™ и старой, «плоской» идеологии, авторы немало лукавят. Возвращение это состоялось ещё два года назад, с выпуском никем как будто не замеченного Mortal Kombat vs DC Universe. А ведь именно его надлежит считать черновиком и идейным предвестником нынешнего «перезапуска» сериала. Если искать подходящую аналогию, вот она: MKvsDCU — как МК II: всё придумано и ладно исполнено, но незатейливо, простецки, топорно. Новый МК рядом с ним — словно МКЗ: то же самое, но быстрее, больше и лучше, пусть и не сработано с нуля. Здесь окончательно упразднены нагромождённые за последние годы элементы, а взамен представлена более интересная, разнообразная и гибкая система, в первую очередь, вызывающая в памяти Street Fighter IV. Между прочим, вполне себе комплимент.

Mortal Kombat (2011)

Тем не менее, при всём своём нынешнем лоске, плавности и бросающейся в глаза «породистости», Mortal Kombat по-прежнему остаётся всё тем же американским файтингом, который во многих аспектах проигрывает японским аналогам, взамен предлагая артистичную жестокость да культовых персонажей. Что, впрочем, не так уж и мало, учитывая, насколько удалось сократить отставание от лидеров. Вдобавок у нового МК есть одно немаловажное достоинство: в него можно начать играть «с нуля» и при этом действительно получать удовольствие, при должной заинтересованности незаметно для себя самого погружаясь в глубины боевой системы. К сожалению, у большинства «номерных» турнирных файтингов сегодня чрезмерно завышен порог входа, и это отпугивает новичков. Так что при желании можно углядеть в возвращении Mortal Kombat удобную тропинку в мир файтингов как жанра. И быть может, чем чёрт не шутит, ему ещё скажут спасибо будущие чемпионы Tekken и Street Fighter.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *