DICE О том, что современные технологии — кандалы на ногах свободного сетевого шутера

За последнее десятилетие шведская студия DICE, сформировала жанр современного многопользовательского шутера, сменив на постаменте таких увешанных оружием годзилл, как id software и Epic Games. А ее серия игр Battlefield стала именем нарицательным, разрослась множеством сюжетных и бессюжетных ответвлений, в которых были смоделированы множество конфликтов XX и XXI века.
Репутация DICE настолько непоколебима, что для последней части Medal of Honor издатель Electronic Arts принял беспрецедентное решение, фактически разрабатывая две игры в одной. DICE не просто разрабатывала многопользовательский режим для Medal of Honor, а еще и делала это на своем собственном движке.

Fargus.su:
Что вы постарались привнести в мультиплеер Medal of Honor, чего раньше в ваших играх не было?

DICE: Прежде всего, совершенно новый сеттинг, заставляющий ощутить себя в шкуре первоклассного спецназовца. Мы еще добавили немного фирменного коктейля от DICE, включающего в себя наш опыт «боевых» действий: ощущение бега под огнем, изобилие карт и кое-какие другие мелочи. Здорово, что игра сочетает одновременно тактические и командные аспекты. Мы стараемся поощрять игрока за то, что он, помимо стрельбы во врагов, делает какие-то добрые дела. Эти поощрения вы и видите в способе «цепного» набора очков, действий по защите и способе подсчета очков опыта.

Fargus.su: Игры становятся все сложнее и поддержка мультиплеерных серверов требует от издателей все больших и больших затрат. Как вы считаете, может ли так случиться, что сетевые шутеры следующего десятилетия начнут требовать помесячную оплату как ММО-игры?

DICE:
На самом деле крайне тяжело предсказать, что произойдет даже в следующие пять лет. Я бы сказал, что нас ждет большее многообразие, в котором сложные шутеры станут больше походить на RPG. И, в то же время, быстрый выпуск патчей и поддержка киберспорта всегда будут актуальны. Возможно, больший акцент будут делать на образовании комьюнити вокруг игры. Придумывать способы, как легче всего в нужное время собрать друзей, чтобы поиграть. Нем больше растет индустрия, тем больше в ней места для разнообразия и специализации, и я абсолютно уверен, что в ближайшие десять лет жанр шутеров не остановит своего развития.

Fargus.su: Хотя бы общее направление: будет ли упор в шутерах делаться на командную игру? Может быть, получат дальнейшее развитие прокачка параметров каждого бойца и FPS будущего станут больше похожи на RPG?

DICE: Вы сказали выше (и вы в этом совершенно правы), что игры несут все больше сервисных функций, поддержка которых становится все дороже. Я думаю, мы сейчас наблюдаем за развитием различных решений, таких как микротранзакции, добавочные услуги для профессиональных игроков и другие бизнес-модели. Подписка тоже является одним из таких решений, но потребуется некоторое время, чтобы эта услуга каким-то образом повлияла на рынок, потому что люди привыкли к бесплатным серверам. Если мы могли каким-либо образом воплотить в шутерах то, что люди ищут в ММО, мы бы это сделали.

Fargus.su: Общий сервер для PS3, Xbox 360 и PC — миф или реальность?

DICE: Однозначно миф. С этим связано множество неотъемлемых проблем, меньшей из которых является баланс между разными платформами. Даже между консолями существенные различия, а уж, поскольку существующие платформы используют разные устройства ввода, мы не видим способа, как их можно уравнять.

Fargus.su: Еще несколько лет назад в сетевых шутерах были километровые карты, танки, корабли, самолеты… Сейчас наблюдается другая тенденция: игры возвращаются к более компактным картам с небольшим количеством техники. Как вы думаете, это временное явление (связанное, например, с высокими системными требованиями современных движков) и в будущем нас ждет возвращение к большим баталиям?

DICE: Да, это во многом связано с тем, что игры сейчас стали такими сложными. Требуется на порядок больше ресурсов, чтобы достичь тех же результатов, на новом качественном уровне. Предпочитаем думать об этом как о временном явлении, потому что железо-то тоже улучшается, и количество полигонов уже не столь важно. Поэтому в будущем мы увидим, что в играх вновь начнут уделять внимание каким-то другим аспектам. Это могут быть как, к примеру, большие карты, так перенос акцентов с симпатичных спецэффектов на что-нибудь другое.

Fargus.su: Скажите нам как создатели лучших онлайновых игр последнего десятилетия, какую основную идею вы сформировали для себя за эти годы?

DICE: Хотели бы мы знать волшебную формулу создания хитовых игр! Думаю, что в студии просто царит атмосфера энтузиазма, энергия в DICE бьет ключом, и мы просто обожаем многопользовательские игры. Но это все просто зашито в наших ДНК!
Ну и еще мы очень аккуратно стараемся соблюдать баланс между тем, что нам говорят фанаты, и что по-настоящему нужно игре. И, конечно же, над производственным процессом должен быть установлен четкий контроль. Все должно быть подчинено строжайшей дисциплине! Иначе в поисках идеальной игры можно работать вечно.
За последние пятнадцать лет мультиплеер в шутерах прошел путь от кооперативного режима, в котором просто отключили всех монстров, до отдельного жанра. Сейчас этот жанр сжался до относительно компактных карт и небольших по количеству бойцов команд, но стоит подождать очередного витка технологий и сетевой шутер расправит плечи. Придет счастливое завтра, и снова будут карты 8 на 8 километров, 200 танков с одной стороны и 100 самолетов с другой! А уж потом, там дальше в счастливом технологически запредельном послезавтра случится… Кстати, что у нас там по графику?

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *