Afterfall: Insanity

Afterfall: Insanity
Иногда безумие можно романтизировать. Образ шизофреника в исполнении Брэда Пита в 12 Обезьянах и его коллеги Эдварда Нортона получившего множественное раздвоение личности в Бойцовском Клубе, заставляют немного им завидовать. Конечно, не той комнате, обитой подушками и передозы от лекарств. А той свободе делать, говорить то, что думаешь. Insanity в этом смысле ощущается как свобода и возбуждение от того, что не известно следующее действие в игре.

Реальность тяжелого психического расстройства очень похожа на Afterfall: Insanity, плохой survival-horror от группы разработчиков Intoxicate Games. Скучно, бессмысленно монотонно и также разочаровывающее затягивается сюжет.

Озадаченный беспорядок истории игры похож на бред писателя, пораженного диким психозом. Согласно сайту разработчиков, команда работала по сети, отправляя друг другу идеи на обсуждение. Как человек с множественными личностями, сочетание недоделанных альтернативных идей мира Afterfall: Insanity, в котором Вторая Мировая Война закончилась шатким мирным договором и, неизменным, ядерным апокалипсисом. Группа избранных горожан была спасена в укрытиях и борется теперь с синдромом конфайнмента, болезни возникающей из-за долгого заточения. Естественно социум этого мира разрушается, безумие как болезнь распространяется по убежищу и главному герою Albert Tokaj придется остановить это и остаться в живых.
История показывается игроку с помощью странных вырезанных сцен, в которых сложно уловить смысл. Например, почему Альберт вообще озадачен спасением безумцев и почему он делает то, что делает. Банальная концовка проясняет некоторые странные повороты сюжета, но было бы лучше, если бы эти разъяснения давались по ходу игры, давая нам понять, что Альберт сам не смог избежать психической болезни и начал с ней бороться.

Afterfall: Insanity

Склонность Альберта к уничтожению врагов не придает игре напряженности. Он может быть плохим психологом, но отправлять мутирующих и обезумевших сограждан на тот свет он умудряется не моргнув и глазом. Деревянный голос может показать, что наш герой в ужасе от происходящих событий на его глазах, но не покупайтесь на это, он расчленяет тела жертв, как обученный и хладнокровный убийца. Просто посмотрите на Исаака Кларка в Dead Space, игра из которой Afterfall: Insanity довольно грубо черпает вдохновение; Кларк может превратиться в машину убийств, но он кричит, когда ему больно, и отчетливо видно его отвращение, когда он давит врагов своими ботинками. Я могу сочувствовать Кларку, но Альберт по выражению своих эмоций и чувств скорее похож на Вулканца, нежели на человека.

Afterfall: Insanity

Стрельба в Afterfall хорошо функционирует, но вот ближний бой разочаровывает. Альберт двигается так, будто его конечности сделаны их цемента. В местах, где Afterfall: Insanity забирает у вас всякое оружие и принуждает драться на кулаках, я игнорировал и пропускал целые события. Жаль конечно, ведь именно в ближнем бою игра может приобрести какие-то личные характеристики и завлечь игрока. В такие моменты Afterfall: Insanity могла бы напугать ужасным видом монстра или показать эмоции на лице Альберта, но увы, ничего этого не происходит из-за жесткой механики анимации.
Эффекты могли бы спасти положение, когда Альберт проходит мимо неожиданно взрывающихся труб или монстр подкрадывается к нему, камера начинает трястись или затемняется экран, но это происходит слишком часто и однообразно.

Вам придется самим составлять целостную картину происходящего в игре, кроме того, в Afterfall: Insanity геймплей становится плоским из-за монотонности событий.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *