Превью к игре Need for Speed: The Run


Барнаби, восточный пригород Ванкувера, с двух сторон окружённый водой. Возвышающийся над городом и живописными окрестными лесами холм. Три соединённые прозрачными мостами здания канадского отделения Electronic Arts настоящий улей, где над множеством игр (преимущественно спортивных) ежедневно трудятся две тысячи человек. Это дом Need for Speed. Именно здесь, среди умиротворяющих елей, уже который год кряду рождается жажда скорости.

«ЕА подсажена на Need for Speed, a Need for Speed подсажен на Black Box, — откровенничает ведущий вводной конференции, что предваряет ознакомительный тур по студии, исправно поставляющей видеоигры уже без малого три десятилетия. — А ведь это и впрямь тяжело, ежегодно выпускать по большой, хитовой игре, всякий раз, не имея времени сделать что-то действительно новое. Black Box — амбициозная команда, мечтающая создавать не просто хорошие игры — отличные игры». К несчастью, Electronic Arts до определённого момента не могла удовлетворить эти амбиции при текущем положении вещей, всё упиралось в малое количество времени. Наконец, момент настал. Работа над сериалом направлена по иному руслу, нынче над разными выпусками уже трудятся разные команды, обслуживающие разные группы фэнов, разные аудитории. «Нынешний Need for Speed — настоящий эпик. На него команда получила гораздо больше времени. Разработка началась где-то два с половиной года назад, пока приглашённая команда, Criterion Games из Гилфорда, занималась выпуском Hot Pursuit. Учитывая те месяцы, что ещё остаются до релиза, команда Black Box получила около трёх лет на создание Need for Speed: The Run».

В этих словах, на мой взгляд, вся главная информация о готовящейся игре. В них — искренность: пусть завуалированное, но честное признание •конвейерной» природы сериала и имеющихся (хочется верить — «имевшихся», в прошедшем времени) проблем. В них — стратегия преодоления кризиса. Респект «основной» команде разработки, вера в коллег, привязанность к нынешнему детищу, очевидно, наиболее любимому и оттого особенно балуемому. Также можно расслышать и вызов мол, ну же, вперёд, сделаем, наконец, такую игру, какую всегда хотели сделать! И, конечно, тщательно скрываемое, но всё же прорывающееся наружу желание утереть нос создателям Burnout.

«Мы всегда стремились соревноваться — со всеми подряд. Именно поэтому NFS стало тесно в рамках сезонного сериала, и он принялся разрастаться вширь. Именно поэтому на свет появился симулятор Shift, уже успевший обзавестись сиквелом. Однако всегда оставалась какая-то основа, стержень, смысл, с которым связывается имя Need for Speed…»

На экране тем временем мелькают иллюстрирующие диверсификацию бренда слайды: категория Action охарактеризована словами «полиция», «погони», «история», за секцией Sim закреплены «автоспорт» и «кольцевые гонки». К первым отнесены Hot Pursuit, The Run, онлайновый Need for Speed: World, ко вторым — Shift 2. Вспоминая наказы коллег выяснить, не родственник ли новоявленный The Run не самому любимому в редакции «стритрейсерскому циклу», озадаченно хмыкаю: игры, поставленные в пример, все сплошь новые, да и «ярлыки» уж больно общие, будто опять противопоставлены друг другу «аркады» и «симуляторы». Однако рассказ о роли в эволюции сериала фильма «Форсаж» и ему подобных, спровоцировавших моду на стритрейсинг и, в общем-то, задавших тон и направление Need for Speed: Underground, намекают: эстетике нелегальных гонок быть.

Слово тем временем взял Джейсон ДеЛон, исполнительный продюсер нового Need for Speed. Знакомое лицо — именно он представлял прессе и Skate 3, и многие другие игры студии. Свою речь к удивлению присутствующих журналистов он начал с того, что попросил прощения за предыдущий выпуск сериала, созданный в этих стенах – Need or Speed: Undercover. «Никто из нас не гордится той игрой, она не была хороша. Да, продалась она неплохо, но речь не об этом. Сегодня команда как никогда настроена на качество. Мы должны доказать что-то прежде всего самим себе». Качество игр, по словам Джейсона, для Electronic Arts нынче на первом месте. И это качество рождается помимо прочего ещё и из возможности пробовать что-то новое — пробовать, не стесняясь, имея достаточно времени, чтобы отказываться от недостаточно хороших идей в пользу наилучших. Это именно то, чего у команды не было все эти годы. Несколько часов спустя я спрошу его, готов ли он обещать, что The Run станет его лучшей игрой, и он пообещает — твёрдо, не отводя взгляд.

Но это потом. А пока он с энтузиазмом говорит о том, что идея «безотрывного экшн-кино» слонялась по студии уже давно — как-никак ещё во времена PS2 сотрудники Black Box разрабатывали «автомобильные экшн-секции» для игр про британского агента с лицензией на убийство, и ещё тогда заболели желанием привнести в гоночный жанр кинематографическое измерение. И теперь, когда издатель дал зелёный свет, к воплощению «гоночного кино» подошли со всем тщанием.

Решение перенести разработку на движок от Battlefield 3 не было лёгким: выбирая из трёх доступных вариантов (в том числе рассматривался и Chameleon, «мотор» Criterion Games, на котором строился Need for Speed: Hot Pursuit), студия устроила претендентам настоящий аудит, математически высчитала выгоду — во времени, в качестве, в удобстве. Лучше прочих показал себя Frostbite 2, его не устаёт нахваливать ни арт-отдел (удобный инструментарий, легко создавать и на лету перестраивать трассы), ни мастера по графике и звуку («The Run звучит круто настолько, насколько не звучал и не мог звучать ещё ни один Need for Speed»), ни даже «киношники», занятые на производстве сюжетной основы игры. Конечно, немало времени пришлось потратить на перенос накопленной базы и обучение новым трюкам (очень кстати пришлась давняя инициатива ЕА Univercity — программа обмена знаниями и опытом, благодаря которой специалисты внутренних студий изучают новейшие разработки коллег, получая все необходимые навыки из первых рук), но, по словам Джейсона, это того стоило, ведь масштаб The Run значительно вырос, а новая технология позволяет создавать новый контенте нуля гораздо быстрее.

Укрощение строптивой

Арт-отдел Black Box одержим идеей придания игре «кинематографичного ощущения>. По словам Стива Энтони, большинство видеоигр, и особенно гонки, мгновенно интерпретируются геймером как интерактивная среда: глаз всегда уверенно различает срежиссированные «заставки» и геймплей — главным образом по поведению камеры. Действительно, прицепленная позади управляемого автомобиля камера сразу же выдаёт в картинке на экране игру: она то следует за машиной идеально ровно на прямом участке пути, то вдруг пускается вместе с ней в занос, то мечется, не зная, какое положение занять, угодив в непредусмотренное кодом положение. Но главное — она словно привязанная к бамперу консервная банка, просто волочится следом, кропотливо и «без души» повторяя проделки водителя. «В кино всё совсем не так, там каждое движение оператора выверено, плавно, отрепетировано — вот чего мы хотим добиться в The Run!» Джейсон ДеЛон продолжает мысль: «Shift 2 продемонстрировал восхитительный, необычайно правдоподобный вид из кабины такой, какого не было ещё нигде. В нашей игре мы добьёмся того же с камерой от третьего лица». Убедиться в правомочности обещания на практике во время тест-драйва удалось не вполне. Камера, конечно, была паинькой: при разгоне чуть отдалялась от дороги, а при торможении будто бы налетала на резко сбросивший скорость автомобиль, заходы на поворот отрабатывала плавно и, как будто слегка покачиваясь в такт движению… Но ничего особенного, такого, что точно не предлагала бы доселе ни одна гоночная игра, почувствовать в альфа-сборке не удалось. Да и хвалёные «режиссёрские моменты», когда по велению скрипта машина вдруг сама вписывается в крутой поворот, а камера тем временем на секундочку выхватывает драматический ракурс, признаться, не выглядят особым новаторством — скорее это следование нынешнему тренду и даже непременный атрибут любого не обделённого бюджетом блокбастера. Новизна The Run скорее в том, что именно эта игра, вслед за Stuntman, Wheelman и Blood Stone делает с гоночным жанром то, что уже давно считается нормой в топовых шутерах: визуально развлекает, выводя спортивную, в общем-то, геймплейную модель «обгони их всех» на уровень хорошо отрепетированного шоу. И вот за это, пожалуй, многие и многие «синглплеерные» покупатели гонок скажут Black Box спасибо. Скажу и я — словами из рецензии на 007: Blood Stone от ныне почившей Bizzare Creations: «Я вовсе не отказался бы от сборника таких гонок в виде отдельной игры». Загадывать пока рано, но, похоже, это оно.

Ну и, конечно, это первая игра цикла, в которой геймер наконец-то видит своего персонажа — иначе настоящее кино не сделаешь. Главный герой, Джек, в который раз кажется знакомым: молод, коротко стрижен, слегка небрит, в неизменной спортивной куртке — добрая половина сегодняшних протагонистов выглядит именно так. Но журналистов интересует не это — как так, нарушен неписаный канон сериала, игрок больше не сможет ассоциировать себя с гонщиком, а знойные красотки смотрят не в камеру, за объективом которой ощущает на себе их взгляды игрок, а на вполне конкретного полигонального мужика. Ответ продюсера заготовлен и явно не однажды отрепетирован — кого мы обманываем, это условность жанра, костыль для движка. Геймер не нуждается в ассоциировании, в любом сюжете, в любом кино, он прекрасно видит разницу между героем и собой, и это ничуть не мешает — скорее помогает! — переживать за персонажа, с увлечением следить за его судьбой. Иначе не полюбили бы геймеры Натана Дрейка, не ждали бы столь сильно каждую новую главу Uncharted. Новый движок — и эту мантру в Black Box совершенно не устают повторять — дарит сериалу множество возможностей, совершенно недоступных ранее. И возможность вытащить водителя из-за руля да отправить его скакать по крышам — лишь одна из них, пускай и самая заметная.

Не нарадуется движком и Адам Май-хил, формально — продюсер анимации, де факта — режиссёр постановщик сюжетного действа. Из этого человека восторг буквально брызжет, заражая восхищением всех вокруг. Шанс побеседовать с ним представился в очень удачный день — его группа недавно вернулась из Лос-Анджелеса, со студии Giant, куда отправлялась «снимать своё кино в самой дорогой комнатушке планеты». Такая дорогая она потому, что в ней собрано самое передовое оборудование motion capture в мире — на этих самых камерах стоимостью $35 тыс. каждая снимался знаменитый «Аватар» Джеймса Кэмерона. Чем Frostbite 2 отличился на этом поприще? Скоростью обработки поступающей информации. Адам в совершеннейшей экзальтации: используя огромное разрешение виртуальных камер, стало возможным разместить на лицах актёров 97 тосар-маркеров. Девяносто семь. С его слов, большинству игр хватает и двадцати трёх. «С таким количеством уже можно охотиться за священным Граалем киноиндустрии — актёрской игрой». Продемонстрированное тестовое видео, заставками», разработчики постарались отыскать в новой для себя среде какой-то интересный, увлекательный момент, изюминку. И, как им кажется, нашли. Здешние QTE не всегда обыденно-примитивны («не успел нажать кнопку — упал с крыши и разбился»), порой они позволяют исправить допущенную ошибку, в зависимости от действий игрока чуть-чуть — самую малость! — меняется и сцена. Взять для примера эпизод угона полицейской машины: демонстрируя отрывок, представители Black Box, как правило, специально проваливают первое QTE-действие — ведь удачный удар кулаком разом вырубит копа, и публика не увидит, как Джек попадает в удушающий захват и мастерски выворачивается из него, при помощи «вспомогательной сцены» расправившись с противником иным способом. Финальное QTE чикагского уровня и вовсе представляет ситуацию выбора, принятия решения, во многом повторяя сцену в тонущем автомобиле из Heavy Rain. Очнувшись в перевёрнутой машине, застрявшей на железнодорожных путях, Джек за ограниченное время должен придумать, как вырваться из превратившегося в смертельную ловушку полицейского седана. Покрутив головой с аналоговой рукоятки, обнаруживаешь несколько вариантов действий — и правильным («отстегнуть ремень») оказывается лишь один — только предварительно высвободившись, можно будет сделать что-то полезное. Дальше — новая фаза-вопрос: какое окно пытаться выбить? Кулаком не получится — это лишь потеря времени, а вот под ударами ноги стекло поддастся, треснет и наконец, рассыплется осколками. В самый распоследний миг Джек успеет вывернуться буквально из-под колёс отчаянно гудящего состава.

Чикагский тест-драйв

Как выглядит демоверсия? Чикаго. Ночь, мокро, огни. Дежавю и воспоминания о Carbon и Underground. Начинается геймплей в антураже обычной гонки: впереди четыре оппонента, времени до чекпойнта в обрез. На очередном перекрёстке тебя вдруг берёт на таран вылетевшая сбоку чёрная машина. Джек выбирается из погибшей тачки с надписью «BAD-ASP» на номерном знаке и спасается от недоброжелателей бегством. Несколько секунд спустя он уже мчится по крыше, погоня отстала, зато увязался вертолёт, мгновенно открывший огонь на поражение. Несколько QTE — и вот мы уже за баранкой свежеугнанного полицейского автомобиля получаем задание: «Свалить из Чикаго», на всё про всё пять минут. Прилипчивый вертолёт слепит огнями и открывает огонь всякий раз, когда машина попадает в круг света прожектора — чуть зазеваешься, и останешься на обочине, неотделимый от груды железа, система повреждений в наличии, хотя едва ли пока демонстрирует всю мощь знаменитого движка. Чтобы спастись от огня, приходится нырять под мосты и навесы, но это не осознанный выбор игрока, а сама конструкция трассы, направляющей тебя «куда нужно» по тщательно спланированному маршруту, сверкая яркими жёлтыми стрелками в лучших традициях жанра.

С переменным успехом увёртываясь от злосчастного вертолёта (на это не сразу обращаешь внимание, но в выборе средств враг не щепетилен: под град свинца велением скрипта попадают «мирные» автомобили трафика, рушатся опоры мостов и так далее), подмечаешь, что на разных участках пути предусмотрена разная анимация проигрыша: где-то машина уйдёт в фатальный занос и расплющится о стену, где-то — покатится по асфальту кубарем. В отдельных «режиссёрских моментах» (а камера то и дело перехватывает инициативу и демонстрирует происходящее с какого-нибудь живописного ракурса) управление даже не отнимают, и в ту секундочку, когда свою машину видишь, скажем, с высоты голубиного полёта, оказывается, сохраняешь над ней полный контроль. Другие ситуации, впрочем, надёжно заскриптованы — видимо, чтобы исключить порчу красивого кадра неубедительным вождением сбитого с толку игрока. В целом вся эта дуэль с вертолётом (хотя какая там «дуэль» — отчаянное драпанье перепуганного зайца от проголодавшегося волка) идейно напоминает уровень в Сибири из игры 007: Blood Stone, о, чём я не преминул сказать продюсеру и этим, кажется, его порадовал. Управляются обе машины в демо довольно, похоже — одинаково вяло реагируют на тормоз, вынуждая в крутых поворотах активнее пользоваться ручником, и за одно, вроде бы, время набирают вроде бы одинаковую топовую скорость. Однако катаясь по тестовой трассе, я ощутил управление как будто более удобное и даже дружелюбное: машину не так сильно болтало в поворотах, да и дороги она держалась послушнее. Впрочем, разница всё равно не особенно велика: Need for Speed (теперь приходится делать оговорку «классический» — памятуя о симуляторном ответвлении Shift) остаётся собой и не обременяет игрока излишними водительскими премудростями. Как сказал мне по возвращении домой московский таксист, гоняющий по вечерам нидфоспиды «на стрелочках», экзотики хочется и экшна, а баранки и правдоподобия ему «и в этом реалити-шоу хватает». Рулить в The Run уже сегодня приятней и удобней, чем в Undercover, а кропотливо составленные маршруты всё-таки увлекательнее и насыщеннее «открытого всем ветрам» города. А вот графику оценить пока тяжело; перед показом разработчики предупредили сразу: билд сыроват, имеются проблемы и с подгрузкой текстур, и со стабильностью. «Мокрый» ночной Чикаго выглядит точь-в-точь как вымышленный мегаполис «стритрейсерского цикла» от Black Box, хоть нельзя и не заметить ни общего улучшения картинки, ни большего изобилия объектов на трассах, ни пока ещё не слишком масштабную, но всё-таки разрушаемость декораций.

В какую игру всё это складывается? Судить, признаюсь, трудно. Демоверсию я прошёл несколько раз. Минут десять испытывал тестовую трассу, построенную для отлова багов, обкатки машин и испытания физики. В общем, впечатления есть. Однако сама игра всё ещё в стадии ранней альфы и человеку со стороны какого-то конкретного представления дать неспособна. За геймпадом The Run пока ощущается весьма обычно — гонка как гонка, город как город… (Трассы на продемонстрированном участки Чикаго «закрытые», даже без развилок, однако Джейсон ДеЛон заверил, что и развилки в игре будут, и даже целые альтернативные участки пути.) Так что в настоящее время главными отличительными чертами нового Need for Speed видятся ни сама даже гонка и пока даже не графика (зря на ЕЗ показали альфу, ох, зря…), а новомодное «кино» и сам принцип построения геймплея, испещрённого экшн-вставками в духе гоночных секций Blood Stone из стана вчерашних конкурентов.

Самое приятное ощущение оставил, как ни странно, именно тестовый трек. Он напомнил, что The Run — всё-таки гонка через весь континент, что ночной и мокрый Чикаго из демоверсии — лишь одна из множества локаций игры, в которой есть место и прочим городам, совершенно другим на вид. Что на маршруте длиной в три тысячи миль есть и горы, и каньоны, и пасторальные пейзажи с высоким небом и зелёной травой. Проломив бампером нехитрую оградку, я свернул с просёлочной грунтовки в бескрайнее море цветущих подсолнухов и наконец-то выяснил, как ощущаются на деле те самые «неровности дорожного покрытия», ради которых в Black Box переманили из Codemasters одного из разработчиков DiRT.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *