Превью к игре Kingdoms of Amalur: Reckoning


Проще всего описать Reckoning (хотя за глаза игру всё чаще кличут по отчеству — Amalur) подходящей цитатой — ведущий дизайнер проекта и главная говорящая голова игры Кен Ролстон задвинул метко: «Это как будто мы соединили God of War и Oblivion». Уверен, именно таких слов многие и ждали от создателя двух последних Elder Scrolls — тут вам и «компьютерная» хардкорная RPG западного типа, и брутальный «консольный» слэшер с кровищей и комбами.

Проще, да не совсем честно. Ведь у мира Амалур история поинтереснее. И, что самое главное, о готовящейся игре она расскажет гораздо больше.

Начать стоит с того, как однажды успешный американский бейсболист в постоянных разъездах подсел на MM0RPG и даже начал коллекционировать ноутбуки. Несколько лет спустя он даже основал собственную студию разработки игр, нарёк её Green Monster Games и спустил на воду. Чем студия занималась последующие несколько лет, не вполне ясно — ни одной игры ею так и не было выпущено, зато как будто помогла смена названия (логотип 38 Studios жив и поныне) — было объявлено о разработке амбициозной MM0 с орнаментом из двух весьма и весьма громких имён: проект Copernicus на средства, ушедшего из спорта Курта Шиллинга поддержали создатель Спауна Тодд МакФарлейн (между прочим, не новичок в деле производства видеоигр) и титулованный писатель Роберт Энтони Сальваторе, чьи фэнтези-книги (например, во вселеной Forgotten Realms) продаются огромными тиражами и неизменно попадают в списки бестселлеров. Роберт рьяно взялся за дело и, ещё прежде, чем разработчики обжились в новом офисе, придумал не сюжет даже — громадный мир с десятитысячелетней историей — одновременно и Старый, и Новый Заветы Амалура.

За бесконечными обсуждениями сюжета и рисованием карты мира разработка ушла в тень до того самого после кризисного дня, когда THQ надумала избавиться от недавно приобретённой студии Big Huge Games, на борту которой пребывали знатоки стратегий и ролевых игр, а также тот самый Кен Ролстон, словами которого и началась наша история. С их нынешним проектом беда, по словам самого Шиллинга, была совсем другая: издатели не хотели вкладываться в фэнтези-игрус одной только голой механикой (пусть даже от создателя Morrowind и Oblivion), нужна была ещё и история. Сколько в этой байке лукавства и самопиара мы едва ли узнаем. Однако и правды должно быть немало, ведь сделка всё же состоялась, Курт Шиллинг выкупил у THQ студию в мае 2009-го, и с тех пор мечты о Kingdoms of Amalur обрели плоть и кровь под совмещённым логотипом 38 Studios и Big Huge Games. Издателем выступает Electronic Arts, а неофициальным слоганом теперь уже однопользовательской сюжетной RPG стали слова о звёздном браке двух кумиров — Oblivion и God of War.

Теперь, когда карты раскрыты, гораздо легче сказать о том, что на живом показе Reckoning больше всего напоминает ММО. Не поймите меня неправильно — игра красива (если честно, даже необычно красива и ещё более необычно красочна, если припомнить Oblivion) и не требует подключения к Сети, насыщена видеороликами и помещает единственного главного героя в самый центр конфликта. Однако от неё всё ещё за версту веет ММО, и воодушевлённые рассказы разработчиков о том, как они расширят бренд на бескрайние просторы Сети в самом ближайшем будущем, отделаться от этого впечатления ничуть не помогают.

Однако вернемся скорее в наполненный журналистами зал и вцепимся глазами в экран, на котором разворачивается необычно длинная, весёлая и даже слегка занудная в обилии мелких подробностей презентация геймплея. Презентацию, чего скрывать, ждали — хотелось скорее увидеть новую, свежую RPG, ведь они сегодня на вес золота, в то время как слэшеры с adventure-элементами давно запрудили рынок. Увы, время, как говорится, ещё не пришло — весенняя демонстрация подразумевала знакомство прессы с боевой системой Reckoning и destiny-классами, которые можно примерить на героя. В зале гаснет свет, и на экране появляется надпись «Press Start to enter», которую аудитория, состоящая преимущественно из ценителей компьютерных RPG, моментально переиначивает в «Press Enter to start» -так, кажется, и впрямь лучше.

Пока спикер говорит общие слова об игре, кто-то невидимый с геймпадом от ХЬох 360 задаёт расу героя из четырёх вариантов на выбор (Almain, Varani, Ljosalfar, Dokkalfar; у каждого потри «расовых бонуса» различной направленности — от Lockpicking и Alchemy до Dispelling и Detect Hidden), а также его пол. Модели и лица выглядят непривычно хорошо, да и редактор внешности напоминает о былых «заслугах» Oblivion лишь интерфейсом. Яркая, почти «мультяшная» картинка подкупает сразу — не нужно быть поклонником комиксов или арт-дизайна игр от Rare, чтобы среди серо-коричневых RPG «западной школы» выбрать именно Reckoning — и наплевать, что очевидны дизайн-параллели с Darksiders и World of Warcraft.

Тем временем вступление закончено (ввод персонажа в игру и впрямь выполнен изящно; попутно впечатлила и постановка сюжетных сцен, и уже не столь деревянные, как раньше, диалоги — игра и впрямь старается подать себя эффектно), и представители разработчиков, прибегая к «особой читерской магии», принялись швырять героя в пространстве, времени и прокачке вперёд и назад, примеряя на него разные классы и заставляя сражаться то железом, то магией, то хитростью.

Собственно, сами классы зовутся здесь «судьбами», и неспроста. А дело, оказывается в сюжете. Итак, у каждого уроженца Амалура судьба в определённом смысле предопределена. Во всяком случае, так было до тех пор, пока не начали там и сям случаться странные всплески магии, пришедшиеся аккурат на военное время. И главный герой — первый (а значит, пока и единственный), кто по не вполне понятным причинам сумел вернуться из мёртвых, а значит, представляет собой чистый лист, ещё не заполненный твёрдой рукой Судьбы. Вот оно — сценарное объяснение будущей прокачки, деревьев доступного развития (они, к слову, «вертикальные» и висят на Abilities-экране независимо друг от друга), предложения по ходу игры «вкладываться» в тот или иной destiny-класс, сулящий те или иные преимущества. Разработчики настаивают на уникальности данной системы. Мы, со своей стороны, не имеем пока достаточно информации, чтобы достойно реагировать на это утверждение. Классы и классы — воин лупит нечисть железом и прикрывается щитом, маг размахивает заклинаниями (в буквальном смысле — будто бы Кратос вновь вертит огненными варежками на резинке) и прикрывается волшебными сферами, похожий на ниндзя шпион (Rogue), как полагается, крадётся в ночи, выглядывает из-за углов и больше полагается на скрытные instant, чем на отравленные кинжалы. Всяк из троих накручивает впечатляющие комбо («Они делаются очень-очень просто!» будто бы оправдывается спикер), умеет красиво добивать оглушённых врагов фирменными «фаталити», обучен копаться в инвентаре и совмещать волшебные айтемы с экипировкой (gem + sword = огненный меч).

Конечно, у каждого класса уйма своих собственных умений и тактических тонкостей в бою, но как следует оценить их, не прикладываясь к геймпадулично, едва ли возможно. Субъективные ощущения таковы: воин с магом похожи чуть больше, чем хотелось бы, в то время как шпион имеет в арсенале несколько занятных механик (например, умеет «помечать» врагов, оставаясь в тени, и осматриваться, «отодвигая» игровую камеру). Сражения выглядят красиво (особенно впечатляют фейерверки мага), разнообразно и изобретательно — достаточно, чтобы конкурировать хоть с Darksiders, хоть с God of War, а впечатления портят лишь повторяющиеся враги (шутка ли, суб-босс Banshean Priestess, разбрасывающийся личинками местных мурлоков, под конец демонстрации воспринимался уже не иначе как «наш старый знакомый червяк»). Такое ощущение, что здесь собрано всё, что только можно было найти в мейнстриме экшн-жанра, — и в то же время ничего, за что можно было бы уцепиться, принять за индивидуальную черту, «фишку» боевой системы Reckoning. «Разнообразно, красочно, ярко» — что ж, пусть будет так.

Презентация закончилась, журналисты шушукаются у выхода. Многие недовольны — вместо хардкорной PC RPG, наследницы Oblivion и конкурентки Dragon Age, им показали «сингловый World of Warcraftc экшн-боёвкой глубиной в одну кнопку». Их можно понять: Kingdoms of Amalur совершенно неожиданно выставила себя цветастой и солнечной консольной игрой о том, как здорово бегать по фэнтези-мирку, размахивая спецэффектами. И, тем не менее, это лишь одна сторона проекта-долгостроя. Какой окажется другая ещё увидим. Быть может, уже совсем скоро, на ЕЗ. Быть может, осенью. Но обязательно увидим. И лишь тогда — не раньше — возьмёмся судить, стоит ли эта игра свеч. А также денег преданных фанатов бейсбола.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *