Обзор игры Tactics Ogre: Let Us Cling Together (2011)


Название в России: Tactics Ogre: Let Us Cling Together (2011)
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix
Модель распространения: розничная продажа/цифровая доставка
ISO статус: релиз состоялся 15 февраля 2011 года
Жанр(ы) игры: Strategy (Turn-based / Tactical) / Isometric
Платформы: PSP
Мультиплеер: AdHoc

Лучшая идея, пришедшая в головы руководства Square Enix за последнее время: взять нежно любимую поклонниками жанра TRPG Tactics Ogre и, всячески ее, улучшив, перевыпустить на портативной платформе. С такими римейками можно и новых игр не делать!

1986 году Ясуми Мацу-но, студент, любитель АО&О и большой поклонник группы Queen, купил первый выпуск журнала Newsweek (тогда только начавшего издаваться в Японии). С этого момента, по его собственным словам, и начинается история его творений. Благодаря CNN Мацуно стал узнавать о ситуации в окружающем мире — о том, что японская пресса упорно игнорировала. Особенно его впечатлил снос Берлинской стены (Мацуно смотрел его в прямом эфире) и гражданская война в Югославии с тамошними этническими чистками. То, что для современного японца немыслимо, для кого-то на другом конце планеты может оказаться совершенно обыденным — эта мысль заставила Мацуно задуматься о том, как воплотить в своем творчестве аллюзии на реальный мир.

Огромное влияние на Мацуно оказала и смерть Фредди Меркьюри, лидера его безгранично любимой группы. В память о безвременно ушедшем из жизни певце Мацуно решил именовать свои игры в честь песен Queen. Так, его режиссерский дебют объединял в своем названии отсылки к двум песням со второго альбома «квинов»: Ogre Battle и March of the Black Queen, а второе творение Мацуно обрело подзаголовок из песни Тео Torriatte (Let Us Cling Together), посвященной японским фанатам Queen.

Именно Tactics Ogre: Let Us Cling Together стала той игрой, в которой воплотились идеи Мацуно. Ее действие происходит в стране под названием Валерия; она, как и Югославия, многонациональна, и после смерти авторитарного лидера дружба народов начинает трещать по швам. Словно два исполина времен Холодной войны, США и СССР, за Валерией наблюдают две сверхдержавы Зенобия и Лодис; последняя даже не поленилась послать в поддержку одного из народов-меньшинств взвод элитных «миротворцев».

Главные персонажи же, конечно, относятся к другому меньшинству, еще более притесняемому. Открывающая сценка сразу задает тон игре: враги сжигают родной город героя, вырезают население, уводят его отца. И юный Де-нам Павел клянется отомстить.

И поначалу все идет даже неплохо: заручившись поддержкой группы рыцарей из Зенобии, он освобождает плененного герцога — лидера своего народа — и становится героем в глазах угнетенных. Радоваться приходится недолго: герцог отправляет Денама в качестве эмиссара к квартированным неподалеку темным рыцарям из Лодиса, чтобы получить гарантии их нейтралитета, — и они оказываются теми самыми злодеями, из-за которых Денам стал сиротой. Вот, казалось бы, шанс расквитаться раз и навсегда — но нет. «Извините уж, — говорят темные рыцари, — но так получилось. Нас дезинформировали, что в городе были повстанцы. Ничего личного». Обезоруживает, не правда ли? Да и ответственность на юном герое большая — нельзя же ради личной вендепы подводить свой народ.

Обзор игры Tactics Ogre: Let Us Cling Together (2011)

Этот эпизод, на мой взгляд, наиболее хорошо характеризует Tactics Ogre, выделяя ее на фоне практически всех других японских RPG. Трагедия здесь — не повод для излишней патетики, а суровая, правда, реальности; оперируя современными терминами — collateral damage, сопутствующий ущерб, нанесенный неосторожными иноземцами во время военной операции. При этом темные рыцари не антагонизируются, они показаны не жестокими, а прагматичными. А протагонист демонстрирует ответственность — черту, не свойственную многим пылким героям JRPG. Тема ответственности и долга в Tactics Ogre занимает едва ли не центральное место.

И Tactics Ogre не стесняется вступать с игроком в диалог, перекладывая на его плечи бремя ответственности за решения Денама. Отчаявшийся герцог решается на оруэллианские меры: Денам, его доверенный, призван полностью вырезать население маленького городка ради того, чтобы, обвинив вражье ополчение в геноциде, заставить собственный народ сплотиться в рядах сопротивления. Подчиниться — значит взять на свои руки кровь невинных и собственноручно повторить зверства, от которых недавно пострадал сам; отказаться — значит стать клятвопреступником, предателем, и лишить и без того страдающий народ единственного героя и шанса на объединение. Здесь нет заведомо выигрышного и «чистого» варианта: если законопослушный, то злой; если добрый, то хаотичный. Упоминание мировоззрений из D&D тут неспроста — это решение действительно определяет alignment протагониста, а вместе с ним — и отношение к нему других персонажей. Более того, оно определяет практически весь дальнейший ход игры.

Сказать, что Tactics Ogre не линейна все равно, что не сказать ничего. После судьбоносной дилеммы в конце первой главы пути Денама-лоуфула и Денама-хаотика расходятся в совершенно разные стороны. Иными словами, тут две вторые главы, во всем друг от друга отличающиеся. А в одной из них — еще одна развилка, доводящая число третьих глав до трех! Ближе к финалу, правда, три нити повествования все же сходятся воедино (говорят, что в очередной раз амбиции Мацуно разбились об реальность, и на SNES-картридже просто не хватило места). Концовок, однако, несколько, и судьбу многих важных персонажей приходится определять игроку.

Помимо заслуг Мацуно-сценариста Tactics Ogre славна и его достижениями как геймдизайнера. Она стала одной из первых (увы, не первой — ее на несколько месяцев опередила Front Mission) TRPG с изометрической перспективой, делающей актуальной третье измерение на поле боя, и огромным количеством всевозможных умений и характеристик героев. Поэтому неудивительно, что поклонники жанра величают Tactics Ogre едва ли не образцовым его представителем. И сейчас, через 15 лет после релиза, Let Us Cling Together остается актуальной и востребованной — по крайней мере, в Японии.

Обзор игры Tactics Ogre: Let Us Cling Together (2011)

Этот факт не остался без внимания руководства Square, которое после успеха Final Fantasy Tactics: The War of the Lions одобрило создание римейка ТО на PSP. Руководителем проекта стал Хироси Минагава, арт-директор оригинала. Под его крылом собралась вся изначальная команда разработчиков: дизайнер персонажей Акихико Ёсида, композиторы Хитоси Сакимото и Масахару Ивата (правда, Сакимото практически не участвовал в реаранжировке собственных произведений, поручив это своим подопечным из Basiscape) и даже сам Ясуми Мацуно, покинувший Square несколько лет тому назад (в компанию он не вернулся, а сотрудничал на правах фрилансера). Их стараниями переделано было практически все: и дизайн персонажей, и музыка, и боевая система, и сценарий; неизменными остались только спрайтики и бэкграунды. Из-за этого римейк выглядит, прямо говоря, не современно — но, с другой стороны, он и не пытался угодить современной падучей на графику публике, а создавался в первую очередь для хардкорной аудитории. Как утверждает Минагава, главное, о чем думали разработчики — «как бы не разочаровать фанатов оригинала».

Сложность, впрочем, они все-таки уменьшили, причем очень сильно. В оригинале снижение HP подопечных игроку персонажей до нуля означало их безвозвратную утрату (единственным спасен и-ем было воскрешающее заклинание, которое появлялось очень нескоро). Здесь же павшие лежат несколько ходов на поле боя (на манер FF Tactics), после чего теряют одну жизнь из трех. Их можно поднять с помощью, покупающихся в магазине предметов, что компенсирует труднодоступность соответствующего спелла. Сохраняться можно прямо во время боя, в любой момент, и при загрузке квиксейва он не стирается. Но и это еще не все! Система CHARIOT запоминает последние 50 ходов и позволяет когда угодно сделать откат к любому из них и переиграть неудачно прошедший сегмент битвы. Впрочем, как объясняет Минагава, CHARIOT введена в игру исключительно для удобства (она, по правде говоря, помогает сэкономить уйму времени, которую иначе пришлось бы тратить из-за какой-нибудь глупой ошибки), а настоящие хардкорщики от нее вполне могут отказаться. Чтобы их на это мотивировать, игра ведет отдельный счетчик боев, в которых CHARIOT не использовалась.

Сражения протекают по знакомой схеме: очередность ходов определяется характеристиками юнитов и действиями, которые они произвели за предыдущий ход. Действий этих может быть три — передвижение, использование способностей и атака/лечение — но игрок всегда волен отказаться от любого из них, чтобы продвинуть персонажа вперед по «очереди». На магию расходуются МР, а на способности — ТР., тактические очки, и на начало битвы обе эти шкалы у всех юнитов пустуют. МР можно оперативно восполнить предметами, а вот ТР, также необходимые для проведения мощнейших добивающих атак, приходится копить, пропуская ходы, нанося или получая урон. Заклинания можно выучить при помощи свитков, которые, опять же, продаются в магазинах, новые добивания персонажи получают, прокачивая навык владения конкретным типом оружия, а способности приобретаются за полученные по итогам предыдущих боев очки.

Обзор игры Tactics Ogre: Let Us Cling Together (2011)

Способности бывают трех типов. Командные позволяют использовать магию выбранной стихии; айюп-умения те самые, что применяются в бою за ТР; наконец, пассивные скиллы служат в качестве своеобразной прокачки. С их помощью можно улучшать урон, наносимый тем или иным типам врагов, владение разными стихиями и просто повышать характеристики. Прокачаться по всем параметрам нельзя: есть ограниченное число слотов под способности, так что придется выбирать, что в данный момент важнее и принципиальнее. Увы, поскольку невозможно знать, что нас ждет в следующем бою (если только методом проб и ошибок), обычно скиллы приходится расставлять наугад.

И вот мы вплотную подобрались к двум основным проблемам боевой системы Tactics Ogre. Список доступных способностей варьируется в зависимости от профессии персонажа и его уровня. При этом при смене «работы» нельзя перетащить за собой выученное на предыдущей — то есть, не получится заставить новоявленного берсеркера кастовать магию, даже если этот же персонаж раньше был опытным волшебником. Из-за этого теряется гибкость в кастомизации юнитов, сделавшая Final Fantasy Tactics столь замечательной. Вторая проблема заключается в новом для римейка подходе к прокачке: сейчас опыт получают не бойцы, а их профессии. То есть, если у вас в команде клирики 10 уровня, то все приходящие в партию представители этого же класса будут наравне со «старичками ». Плохо не это, плохо обратное: все новые профессии, получаемые по ходу игры, стартуют с 1 уровня. То есть, если ближе к концу игры вам удается завербовать какого-нибудь уникального сюжетного персонажа, то вам придется или долго и мучительно качать его с нуля (то есть, он будет провисать в боях балластом, бессильный что-то сделать против сильных врагов — и хорошо еще, если они до него не дотянутся и не прихлопнут за пару ударов!), или махнугь рукой на его уникальность и переквалифицировать в тот класс, который у вас уже долгое время обкатывался. Таким образом, получается, что игра буквально демотивирует нас использовать новых персонажей и профессии не из стартовой линейки! Хотя сложность не так уж высока, чтобы какие-то еще классы понадобились: я, например, под конец игры вообще использовал только лучников да клириков.

Прокачанные лучники, кстати, действительно делают игру чрезмерно легкой. В абсолютном большинстве сюжетных миссий не требуется вырезать всех врагов, а достаточно лишь расправиться с их лидером (учитывая, что в Ogre Battle огромную роль играла мораль юнитов, понятно, откуда растут корни такого решения). Обычно путь к нему преграждают «танки, но стрелкам они не помеха. Впрочем, я уверен, что есть множество других победных тактик, о которых я пока не догадываюсь.

Обзор игры Tactics Ogre: Let Us Cling Together (2011)

Tactics Ogre — игра длинная. Порядка 40-50 часов без учета сайдквестов, которых здесь настоящая прорва. Не стоит забывать и про нелинейность: после завершения игры станет доступна система WORLD, позволяющая откатиться без каких-либо потерь к любой точке сюжета и переиграть те моменты, в которых хочется сделать иной выбор. То есть, нет необходимости переигрывать всю игру — в рамках одного сейва можно все посмотреть, все узнать, всего достичь! А уровень врагов в битвах хоть из самого начала игры будет подстраиваться под уровень вашей команды, так что скучать не придется на протяжении … сотни часов? Больше?

Tactics Ogre и сейчас, в 2010-х, не кажется архаичной — не признак ли настоящей классики? Впрочем, это еще и немаловажно по той причине, что на Западе с то ситуация сложилась иная, нежели в Японии: на английском игра вышла только в 1998 году на PlayStation, где в то же время появилось следующее творение Мацуно. Бум на Final Fantasy позволил FF Tactics с легкостью затмить предшественницу — и немногие, кто дорвался до ТО в те давние времена, неизменно подмечали сходство этих двух игр. Но если с точки зрения геймплея FFT, без сомнения, превосходит ТО, являясь во многом работой над ошибками предшественницы, то в сюжетном плане Tactics Ogre лучше, целостнее. В FFT повествование было рваным, дерганым; большая часть важных событий происходила без участия протагониста, который метался туда-сюда в поисках принцессы или сестры. В ТО же все наоборот: Денам — герой сопротивления, его поступки и решения определяют дальнейшее развитие сюжета, который весь строится вокруг гражданской войны в Валерии. При этом немаловажна и нелинейность игры — не только потому, что она позволяет описать последствия выборов Денама, но и потому, что позволяет игроку решить, каков герой на самом деле. В этом плане у Мацуно в Square было куда меньше свободы, и Рамза вышел донельзя приторным моралистом, так и не запятнавшим честь в тамошнем бедламе. А мой Денам, например, лоуфул (я вообще предпочитаю отыгрывать Lawful Evil, когда есть возможность). И он согласился выполнить приказ пустить под нож невинных ради высшей цели. Много ли вы можете назвать героев JRPG, которые готовы на такое пойти?

Поэтому эта «девятка» — в первую очередь за сюжет. За выросший в объеме в два с лишним раза сценарий, переведенный со всей скрупулезностью и аккуратностью. За неожиданные повороты и запоминающихся персонажей. За нетривиальность, особенно ценную в последнее время. Да и за качество, собственно, римейка. Ведь при том, что FFT лучше то, как игра, Warofthe Lions — тормозящий позор, не идущий ни в какое сравнение с тем, насколько преобразилась Tactics Ogre. В Let Us Cling Together бои протекают быстро, без каких-либо задержек, а интерфейс и все нововведения сделаны для удобства игрока. А уж переписанный сценарий настолько прекрасен, что хочется оторвать голову человеку, придумавшему делать Warofthe Lions без Мацуно и тем самым лишившему нас шанса увидеть дополненную и исправленную версию FFT. SNES-графика да огрехи в боевой системе — единственное, к чему можно придраться в Let Us Cling Together; в остальном же это образцовый римейк классической игры, не утратившей актуальность и по сей день.

Видео из игры «Tactics Ogre: Let Us Cling Together (2011)»

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *