Интервью Уоррена Спектора «А я мультики люблю!»


Epic Mickey — игра из тех, что интригуют и до, и после релиза. О том, как вышло, что легендарный Уоррен Спектор, отец Thief, Ultima и Deus Ех, взялся возродить классического героя Уолта Диснея, какие задачи перед собой поставил и к чему в результате пришёл, мы расспросили его самого.

Fargus.su: Все ваши предыдущие игры (за исключением настольных ролёвок Toon и Uncanny Х-Меn) описывали оригинальные миры и представляли оригинальных персонажей. 3а долгие годы мы успели привыкнуть к этому правилу, и вдруг, как гром среди ясного неба: Уоррен Спектор взялся за игру, основанную на популярных мультфильмах, и делает ее, доя Nintendo Wii. Расскажите, пожалуйста, почему вдруг Микки Маус и почему вдруг Nintendo Wii, а не, скажем, PlayStation 3 с Моvе или Xbox 360 с Kinect?

Уоррен Спектр: Почему мультики, спрашиваете? Главным образом, потому что я люблю мультики — всегда любил и всегда буду любить. И я всю свою жизнь являюсь большим фанатом Disney. Как часто приходят к кому-то из Disney с предложением сделать игру о самом узнаваемом, и, пожалуй, самом любимом публикой персонаже? Нечасто, правда? От такого предложения не отказываются. Что касается Wii, всё просто: это наиболее подходящая, на мой взгляд, консоль широкий охват аудитории, управление жестами (спасибо Wii Remote)… к тому же, ни Move, ни Kinect в то время, когда мы начинали разработку, ещё просто не существовали.

Fargus.su: У многих сложилось впечатление, что Микки Маус как персонаж подвергается в вашей игре своего рода ребреидиигу. Чем «ваш» Микки отличается от предыдущих версий себя самого и почему так вышло, что новый облик героя решено представить публике именно игрой, а не скажем, мультфильмом — в более привычной форме? И как в Disney вообще решились на такое?

Уоррен Спектр: Я бы не сказал, что Микки «подвергся ребрендингу», Всё, чего хотели добиться и я сам, и моя команда, это представить Микки героем некой новой истории — и подобное проделывалось уже множество раз, пусть не теперь, а в прошлом. Подумать только, десять лет минуло с тех пор, как он выступал в главной роли видеоигры или мультфильма! И если уж сравнивать игровую версию Микки с тем Микки, что все привыкли видеть в мультфильмах… Здесь немало тонких визуальных различий, но то главное, что заметят абсолютно все, это, конечно, его новое умение способность рисовать и стирать из игрового мира всякую всячину при помощи красок и растворителя. Мы с самого начала знали, что специально для геймеров должны наделить Микки какими-то уникальными способностями, и идея отдать ему контроль над той стихией, из которой он и вышел — краски и чернила, — была воспринята как нечто естественное, само собой разумеющееся. А вот почему в Disney решили доверить проект именно мне, я не знаю. Да мне и неважно — я просто рад, что это произошло!

Fargus.su: На свете уже немало игр с Микки Маусом в главной роли, и вы наверняка во многие из них играли. Которую можете назвать самой любимой?

Уоррен Спектр: Играл, конечно. Много лет назад, когда они ещё считались свежими. Но лишь только речь зашла о создании собственной, я сразу твёрдо решил: никаких переигрываний. Не хотелось попасть под влияние чужих разработок, оказаться в зависимости оттого, что уже было или, напротив, чего не было сделано раньше. Что касается личных пристрастий, помню, мне очень нравились Mickey’s Magical Mirror и Castle of Illusion. (Речь о Disney’s Magical Mirror Starring Mickey Mouse и Castle of Illusion от Capcom и Sega, соответственно. Первая — эксклюзивная для GameCube трёхмерная приключенческая игра, вторая — классический 16-битный платформер для Megadrive. — Прим. Ред.)

Fargus.su: С самого анонса Epic Mickey воспринималась геймерами и прессой «тёмной», почти мрачной игрой, во многом эта «серьёзность» и породила разговор о ребреидинге. Хотели ли вы спровоцировать такое восприятие? Может быть, намеренно дистанцировались от диснеевской «эстетики детских мультфильмов»?

Уоррен Спектр: Я надеюсь, игроки и впрямь ощущают мрачную сторону этого мира — как составляющую намеренного контраста. Как и в анимационных шедеврах Disney, которыми мы вдохновлялись, туг, есть и подлинная драма, и определённая юмористическая «мультяшность». Мне кажется, большинство видеоигр стремятся к некоторой однородности атмосферы, они однотонны. Но я не считаю необходимым обязательно делать сюжетные игры именно так. Мне нравится, когда мир контрастен.

Fargus.su: Какими играми вы вдохновлялись? Наверняка вы замечали, как люди вспоминают об Okami (там тоже можно было рисовать, создавая нечто новое в мире игры) и Kingdom Hearts, но были ли эти игры и впрямь среди тех, что повлияли на Epic Mickey?

Уоррен Спектр: Как ни странно, ни об Okami, ни о Kingdom Hearts — хоть они и впрямь замечательные — мы вовсе и не думали, скорее уж впору говорить о Super Mario Sunshine. Наиболее сильно повлияли, конечно, игры цикла Zelda. Плюс щепотка Марио и Deus Ех по вкусу.

Fargus.su: Пока Epic Mickey не вышла, мы часто задавались вопросом, как далеко вы готовы зайти, проектируя «систему мирорисования». Можно ли будет рисовать, и стирать вообще всё подряд, ограничиваясь лишь собственным воображением, или же всё сведётся к обычным скриптам в духе «сделать мост, убрать завал»…

Уоррен Спектр: Прежде чем прийти к окончательному решению, мы очень много экспериментировали, создавали кучу прототипов, чтобы определить степень влияния на мир, которую можно отдать на откуп игроку. Даже всерьёз пробовали сделать «стираемым» ВООБЩЕ ВСЁ в игровом мире, но быстро поняли, как мало в этой затее реального веселья. Знаю, это странно звучит, но полностью стираемый мир просто не работает. Так что пришлось всё-таки установить ограничения на то, что игрок может рисовать и стирать. Так что в финальной версии вопрос заключается скорее в том, нужно ли рисовать или стирать что-то, нежели в том, где и как это делать.

Fargus.su: В мультфильмах о Микки Маусе (и вообще в старых мультфильмах) музыка всегда была очень важной, даже основополагающей частью: всё движение подчинялось мелодии, многие рисованные герои порой от начала до конца пританцовывали музыке в такт. Работая над «игровой версией мультфильмов», вы старались как-то передать эту особенность?

Уоррен Спектр: Музыка в нашей игре — одна из тех составляющих, которыми я горжусь особо. Саундтрек постоянно изменяется, учитывая, где именно в мире вы находитесь, чем заняты в конкретный момент времени, и даже подстраивается под стиль вашей игры в целом. Это и впрямь потрясающе! А ещё, хоть это и мелкая деталь, мультяшные объекты мира по-разному анимируются, в зависимости от того, рисуете вы их или стираете, и это ещё один из примеров сопряжения геймплея с музыкой.

Fargus.su: Вы как-то упоминали, что работаете над этим проектом в связке с Walt Disnеу Animation Studios и Pixar. Не могли бы вы пояснить, чем конкретно они занимались при подготовке игры?

Уоррен Спектр: Мы работали с самыми разными людьми из разных отделов Disney. Одни делились с нами информацией об отменённых или просто не взятых в производство идеях и целых продуктах компании. От других — преимущественно, от сотрудников Feature Animation и Pixar -мы получали критику и предложения по нашей анимации, вдобавок они сделали неоценимый вклад в сюжет игры.

Fargus.su: Мы также слышали, что производство всех сцен двухмерной анимации Epic Mickey было отдано на откуп Powerhouse Animation Studios. Не думали ли вы об этих заставках как о чём-то общем, что может быть объединено в некий «фильм»? Ещё один DVD о Микки Маусе миру точно не помешал бы!

Уоррен Спектр: Действительно, все заставки в игре и впрямь можно просмотреть из главного меню — нужно лишь «открыть» их, продвигаясь по сюжету. Думаю, это было бы здорово — как вы и говорите, сделать целую мультипликационную короткометражку на основе сюжета Epic Mickey в классической 2D-стилистике… Но, если уж честно, прямо сейчас у нас таких планов нет.

Fargus.su: И последний вопрос. Вам хотелось бы сделать продолжение?

Уоррен Спектр: Конечно, хотелось бы! Осталось ещё немало историй, которые Пустошь могла бы поведать геймерам. Так что поживём — увидим!

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *