Интервью с создателем серии Broken Sword Чарльзом Сесилом


В 1996 году состоялся релиз адвентюры Broken Sword: Shadow of the Templars. 15 лет спустя в России вышло ее расширенное издание. Мы поговорили с создателем серии Чарльзом Сесилом о перспективах отношений Джорджа и Нико, в фильме по мотивам игры и узнали, что козлы теперь не будут мешать спасению мира.

Fargus.su: Само название «режиссерская версия» подразумевает, что игра содержит множество новых сцен. Эти фрагменты действительно не вошли в оригинальную версию или были придуманы специально для переиздания?

Чарльз Сесил: И то, и другое, Shadow of the Templars был очень амбициозным проектом, и в самый разгар его создания стало ясно, что мы выбиваемся из бюджета и не успеваем выпустить игру в срок. Поэтому было принято решение кое-что подсократить. Правда, это нам не хобо помогло: вовремя закончить работу так и не удалось.

Создание «режиссерской версии» позволило как воплотить старые наработки, так и поправить то, что было сделано не лучшим образом. Например, тот пазл с козлом, за который нас ругали многие игроки. Ну, и потом во время диалогов вы теперь можете видеть портреты персонажей, также появились дневник и система подсказок, которая позволит пройти игру и тем, кто до этого момента не был знаком с жанром.

Fargus.su: Новые сцены посвящены по большой части Нико. Она даже стала теперь играбельным персонажем. Почему вы не дали возможность по-управлять ею в оригинальной игре? Тоже доделать не успевали или просто боялись, что красивая француженка побежит по магазинам, а не будет помогать Джорджу в спасении мира?

Чарльз Сесил: Начнем с того, что во всех наших играх есть два главных персонажа. Но я пришел к выводу, что два не просто главных, а два играбельных персонажа позволяет аудитории получить, скажем, так, привилегированную информацию, которую сами герои не знают. Что, согласитесь, при умелом подходе добавляет драматизма. Именно эту цель мы и преследовали при создании режиссерской версии.

И да, я доверяю Нико. Она, конечно, любит ходить по магазинам, но лишь когда ей больше нечем заняться. И вообще при создании персонажей мы стараемся уйти от всяких клише. Мол, если француженка, и красивая к тому же, значит, круг ее интересов составляют исключительно шоппинг и маникюр.

Fargus.su: Нико и Джордж очень разные. Нико — брюнетка, француженка, журналист, у нее проблемы с деньгами. Джордж — блондин, американец, достаточно обеспечен, чтобы провести отпуск в Париже. Это вы так специально сделали?

Чарльз Сесил: Да, герои и по характеру очень разные, а значит, между ними неизбежны конфликты, которые, если их грамотно подать, вызовут эмоциональный отклик у игроков.

Fargus.su: Квартира Никона rue Jarry, да и у сама rue Jarry -у них есть прототипы в реальной жизни?

Чарльз Сесил: Нет, это обычная парижская квартира на самой обычной парижской улице. Конечно, когда речь заходит об известных местах, вроде Консьержери и Пале-Рояль, мы стараемся добиться сходства с реальностью. А так… Частенько художники использовали в качестве прототипов места в Йорке, где расположена наша студия. Скажем, один из мостов в игре очень похож на мост через реку Уз, что течет тут неподалеку. А доки в Марселе, где герои побывали во второй части, каким-то непостижимым образом напоминают портовые постройки, которые располагались напротив нашего офиса.

Fargus.su: В первой части упоминается, что Джордж приехал в Париж из Калифорнии. В третьей, что он стал работать в Айдахо. Мы ничего не имеем против Айдахо, но переезд из Калифорнии в Айдахо — это как из Сочи в Якутск. Каковы причины вынудили его совершить такое, на первый взгляд, нелогичное путешествие?

Чарльз Сесил: Добавлю, что из комикса Дэйва Гиббон, выпущенного по мотивам второй части, можно узнать, что отец Джорджа живет в Нью-Йорке. Как и сам Джордж в начале The Angel of Death. Так что этот парень склонен к переездам. Причины? Когда-то мы представляли его этаким непоседой, желающим увидеть мир, когда-то мечтателем, уставшим от окружающего быта и желающего сменить обстановку.

Fargus.su: В первых трех частях герои непременно встречались в Париже. Но в четвертой части Парижа не было и в помине. Почему?

Чарльз Сесил: Нам показалось, что игроки уже видели достаточно мест во французской столице, а поскольку Нико появлялась на экранетолько ближе к середине игры, то мы решили на этот раз оставить ее родной город в покое. Зато вы смогли вдоволь погулять по Риму!

Fargus.su: Знаем, что вы часто отвечали на этот вопрос, но не можем не поинтересоваться судьбой пятой части и фильма по мотивам игры.

Чарльз Сесил: Понимаю. У нас множество идей и на данный момент сделать пятую часть Broken Sword — одна из них. Успех «режиссерской версии», и а также переиздания The Smoking Mirror на портативных платформах дал нам возможность самим финансировать разработку, а не полагаться на поддержку издателя.

Касательно фильма. Мы до сих пор сотрудничаем с Radar Pictures, которой очень интересен этот проект. Сейчас, насколько я знаю, идет работа над сценарием. В то же время не хочется давать оптимистичных прогнозов. Фильм должен быть или отличным, или вообще никогда не выйти. Все-таки мы видели чересчур много плохих кинокартин по мотивам игр.

Fargus.su: Сейчас много разговоров о будущем жанра. И вот, что мы заметили. После выхода Heavy Rain очень непросто заставить себя играть в привычные 2,50-ад-вентюры. Слишком уж большая между ними технологическая разница. В то же время вряд ли кто-то из издателей готов вложить в квест деньги, необходимые, чтобы графика в нем была на уровне современных блокбастеров. Не получится ли так, что лучшей платформой для жанра сейчас станут мобильные устройства, вроде iPhone и Nintendo DS, а на PC мы будем видеть только инди-разработки да сериалы от TellTale Games?

Чарльз Сесил: Хоть мне и очень нравится Heavy Rain, я не думаю, что такая постановка вопроса верна. Да, высококлассная графика нужна для создания детективной драмы (в которой всегда идет дождь), но и 2D рано списывать со счетов. Многие адвентюры лучше смотрятся именно в таком виде. И если бы у нас был огромный бюджет (которого нет и не будет в реальности), тогда я бы ставил целью делать нечто похожее по качеству на Heavy Rain, только если бы этого требовала задумка. Если бы мы хотели создать схожий по структуре эмоциональный триллер.

Вы правильно сказали, что для создания такой игры нужно очень много денег. Именно поэтому не рекомендую кому-то делать что-то подобное, не располагая финансовой поддержкой издателя калибра Sony. Не стоит делать модели персонажей как можно более похожими на реальных людей, если вы не можете «потянуть» соответствующий уровень анимации. Иначе у вас получатся зомби, на которых жалко будет смотреть. Всегда надо думать, что вы делаете, чего хотите достичь и может ли это у вас получиться в принципе.

Fargus.su: Джордж дважды поцеловал Нико в Shadow of the Templars, обнял в Sleeping Dragon. Сколько раз им надо спасти мир, чтобы начать встречаться?

Чарльз Сесил: Джордж с радостью бы воспользовался любой представившейся возможностью. Но по мнению Нико такой момент еще не настал.

Я С-4, развалины часовни… И кто поверит, что это было до них, в XIV веке…

Изначально режиссерское издание было выпущено в марте 2009 на Wii и Nintendo DS. В январе вышла версия для iPhone, а в мае — для iPad. Релиз PC-версии состоялся зарубежом в прошлом августе. Кроме того, в iTunes Store сейчас можно найти версию второй части Broken Sword, а также квеста Beneath a Steel Sky, изначально выпущенной еще в 1994 году, то есть за 2 года до первого «Сломанного меча».

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *