Интервью с Питером Хикманом


продюсер Virgin Games

внешний продюсер Virgin Interative Entertainment

продюсер SCI Games

старший продюсер Eidos U.K.

Fargus.su: Как началась работа над игрой? Вы с самого начала нацелились на социальную сатиру? Кто был автором идеи «антивоенного» позиционирования Cannon Fodder?

Питер Хикман: Все это началось очень давно, году в 92-м. Я тогда отработал свой первый проект в качестве помощника продюсера в Virgin Games — это была игра Drаgоn: The Bruce Lee Story для SNES и Mega Drive. К тому времени я был знаком со Стю (Стю Кэмбридж, художник Sensible — ред.) уже четыре года, и, узнав о том, что Virgin подписала контракт на Cannon Fodder для Amiga и Atari ST, я пошел к директору по разработкам Virgin Games Джону Норледжу и попытался разузнать у него про эту игру. В ответ он спросил, не хочу ли я перейти на новый уровень ответственности и поработать над этой Cannon Fodder в качестве внешнего продюсера? Разумеется, я тут же согласился! И не только потому, что Стю был моим другом, но еще и потому, что SensibIe Software была по-настоящему легендарной фирмой! Такую возможность никак нельзя было упускать!

Хочу отметить, что команда SensibIe всегда стремилась к оригинальной новизне, поэтому, закончив версии для двух упомянутых мною приставок, они не стали портировать игру на прочие платформы самостоятельно, а отдали это на откуп команде Virgin Games, которая провела титаническую работу: РС, Atari Jaguar, Commodore СDЗ2, SNES, Mega Drive и даже 3DO! Но, разумеется, я держал Джона Хейра и команду в курсе, передавал им игры для верификации, и ни одна даже самая незначительная деталь, которая казалась лишней, не прошла их строгий контроль качества! Признаюсь честно: помимо оригинала, созданного под «Амигу», моя любимая — это версия для Mega Drive.

Саму концепцию игры сформировали Джон Хейр и Крис Йейтс. Была ли Cannon Fodder антивоенным памфлетом с самого начала? Да, возможно, но мне кажется, что целью разработки была все-таки сама игра: качественная, веселая, играбельная и с восхитительным привкусом нестандартного юмора.

Fargus.su: Как вы познакомились с командой? Это была ваша первая, но не последняя совместная разработка с Sensibe Software, верно? Судя по знаменитому видеоролику в версии, доя Amiga CD32, это были очень … веселые ребята. Расскажите о вашем опыте работы с ними.

Питер Хикман: Как я уже отметил выше, я знал Стю около четырех лет, но не был знаком с остальными разработчиками, хотя в действительности очень хотелось — неудивительно для юного помощника продюсера, который еще со школы играл в их игры. Они оказались неплохими парнями и совершенно безбашенными сумасбродами, однако моей задачей, помимо прочего, было держать их в узде. В основном я занимался предоставлением им разного рода внешней помощи в процессе разработки (поэтому моя должность и называлась «внешний продюсер»). Было порой трудновато, когда график срывался, и ночные авралы начинали прилично всех доставать, но как команда мы сработали на «отлично».

Успех совместной работы позволил нам сделать еще несколько игр вместе, включая CF2 и Sensible Golf. В компании Virgin Games хотели продолжить сотрудничество с Sеnsiblе Software, поэтому я готовил вместе с ними все «питч-документы», в том числе и к последней игре серии Sensible Soccer и к Sex, Drugs, Rock ‘п’ Roll, ради которой мы с Джоном и Крисом исколесили весь мир в поисках издателя на других территориях. Еще мы несколько раз обсуждали с командой варианты совместной разработки Cannon Fodder 3D (Virgin Games при поддержке Sensible Software), но, к сожалению, этот проект не получил должного приоритета.

В конечном счете, студия Sensible заключила сделку со своим предыдущим издателем, Renegade, и наши пути-дорожки разошлись. Потом Renegade была куплена Warner Interactive, а та, в свою очередь, была приобретена GT Interactive, которую выторговала Infogrames… но это уже другая история. Глубоко печально, на самом деле, мне очень нравилось работать с этими парнями и, говоря прямо, будь у меня такая возможность — я бы с удовольствием поработал с ними еще.

Fargus.su: Почему Amiga была выбрана целевой платформой? Персональные компьютеры в 1992-м уже имели немалый вес на игровой арене, не так ли?

Питер Хикман: Да ну бросьте, в 1992-м РС-гейминг только набирал силу. Все издатели, все студии — и маленькие, и большие — ориентировались на Amiga, Atari sт и эти ранние домашние консоли типа NES, SNES, Mega Drive и так далее. Персоналки были слишком дорогими для среднего игрока, а необходимость поддерживать разные конфигурации сама по себе создала немало препятствий для разработки игр на РС. Но, несмотря на это, мы в Virgin уже тогда поддерживали разработку игр для РС (и даже перед самым развалом компании продолжали разрабатывать для персоналок).

Fargus.su: Что бы вы сказали, если бы узнали, что Cannon Fodder 3 разрабатывается командой из российской глубинки, известной лишь несколькими исторически выверенными RTS и парочкой шутеров средней руки? Как думаете, способна ли студия воссоздать Cannon Fodder, не роняя планку качества, если ее зовут не Sensible?

Питер Хикман: Могу лишь пожелать удачи тем, кто взялся за этот нелегкий труд. Им придется сильно постараться, чтобы соответствовать оригиналу, особенно с учетом того, что юмор игры зависит от того, кто ее делает. А юмор Джона Хейра воспроизвести, на мой взгляд, попросту невозможно.

Fargus.su: Над второй частью игры в качестве главного геймдизайнера работал игровой журналист Стюарт Кэмпбелл, почему так мучилось? Cannon Fodder 2 больше напоминал безыдейный набор дополнительных миссий, созданный поклонниками научной фантастики. Таран на колесиках вместо джипа? Да ладно!

Питер Хикман: Первая игра стала очень, очень популярной у геймеров, поэтому было принято решение дать им то, чего они хотят, и сделать это быстро. Тем не менее, в CF2 было вложено не мало любви и ласки, ей просто не хватило роскоши перенесенных дедлайнов, чтобы нанести общественности не менее мощный креативный удар, что и первая игра. Хотя это не мешает ей оставаться вполне забавной…

Fargus.su: Игровая индустрия в девяностых переживала массу экспериментов. Стратегии в реальном времени, тактические экшены, шутеры от первого лица и так далее. Сегодня Cannon Fodder смотрится как довольно сложная аркада, и я рже отмечу, что ее называли сложной рже в те времена, когда мы были молоды и полны сил. Но она, конечно, была признана инновационной — а какие черты CF вы бы отметили еще тогда, в 199З-м?

Питер Хикман: В общем и целом я бы сказал, что у Cannon Fodder есть глубина, стиль и наглядность, на тот момент существовавшие только в играх для аркадных автоматов. И все это плюс тщательно выверенное уникальное британское чувство юмора — на домашней консоли.

Fargus.su: К вопросу об островной культуре. Как вы считаете, «британский геймдизайн» — это вообще реально существующее определение, наподобие «японского геймди-зайна» или «китайского гейм-дизайна» или даже «западного геймдизайна»? Вот, скажем, вы работали в качестве продюсера на квесте The Legend of Kyrandia: Malcolm’s Revenge (студия Westwood, США) и практически одновременно руководили разработкой другой адвенчуры — Beneath а Steel Sky (студия Revolution, Великобритания). Есть ли разница между этими процессами?

Питер Хикман: Да, безусловно. Я абсолютно уверен, что такая вещь, как «британский гейм-дизайн», существует. Он, возможно, уже давно не бросается в глаза крупными проектами, но мы видим его сегодня в небольших играх в сетевых ресурсах -Xbox Live, iTunes, PSN. Вы играли в Grunts для iPhone, кстати? Очень похоже на Cannon Fodder.

Продюсирование игр разнится от проекта к проекту, от команды к команде. Будучи внешним продюсером, мне частенько приходится подстраиваться под различные стили работы, под процессы, даже под документооборот. В случае с The Legend of Kyrandia и Beneath, а Steel Sky, мне приходилось работать с двумя очень опытными, очень способными студиями. Однако с «Кирандией» моя ответственность распространялась лишь на европейские версии игры, а основную работу вы полнил продюсер из ирвайнского офиса Virgin Games, не говоря уже про самих разработчиков из Westwood — вот кто настоящие герои! Зато на Steel Sky я потратил времени изрядно: поскольку Rеvоlutiоn Software располагалась в Великобритании, то и внимания им уделялось больше (а главное, никаких проблем с часовыми поясами!).

Fargus.su: Что вы думаете о современной игровой индустрии? Нынешние «гаражные» разработчики, которые двигали индустрию четверть века назад, сегодня зарабатывают доллар за долларом, Гордо именуя себя «инди». Огромные проекты стоят миллионы долларов, свежие геймплейные идеи оказываются перепевкой давно забытых, сама индустрия развалилась на «большую», «онлайновую» и «социальную» — так и будет продолжаться?

Питер Хикман: Создание игр — 3то тяжелая работа, зачастую отнимающая много времени и денег. Геймплейные инновации могут быть просто потрясающими, но из-за того, что в разработку вбуханы огромные суммы денег, попытки создавать что-то иное, доселе невиданное, очень сильно отпугивают как разработчиков, так и издателей.

Хорошие игры, неважно — большие или маленькие — должны заставлять игрока требовать добавки. Разумеется, порой нужно хорошенько встряхнуть привычную формулу, освежить впечатления — но чаще всего игроки хотят того же самого, и побольше. К тому же нужно поддерживать уровень качества, ведь пользователи придирчивы, но благодарны, и если им понравится ваш проект, они обязательно купят следующий. По крайней мере, именно так я сам всегда относился (и до сих пор отношусь) к приобретению видеоигр. Самые лучшие, на мой взгляд, игры — это как те замечательные книги, которые ты читаешь и постоянно осознаешь, что до конца осталось совсем немного; ты хочешь уже добраться до последней строчки, но в то же время понимаешь, что как только ты это сделаешь — все, сказке конец.

Fargus.su: Если вам есть что сказать ретро-геймерам, тем, кто до сих пор любят и играют в Cannon Fodder, Disney’s Aladdin, Dune 2, Mortal Kombat и так далее — будьте так любезны.

Питер Хикман: Спасибо вам всем за то, что покупали игры, над которыми я работал. Даже двадцать лет назад разработка игр была нелегким трудом (да, все давалось кровью, потом и парой скупых слез), но я знаю, что всякий, кто их создавал, гордится тем, что он — часть индустрии развлечений, потому что каждого из нас увлекает эта непостижимая страсть к разработке всяких суперских штук, которые вы просто обожаете. И пока люди покупают видеоигры, мы будем продолжать их делать.

P. S. Казалось бы, история Cannon Fodder завершена, права на интеллектуальную собственность проданы, Джон Хейр ушел на вольные хлеба (сейчас он занимается разработкой игр для мобильных платформ). Но не все потеряно! Несколько лет назад Codemasters решила подхватить волну игр некромантии и вслед за ЕА и Activision принялась рыться в сундучке с пыльными трейдмарками. Руководители компании GFI (торговая марка «Руссобит-М») предложили свои услуги по восстановлению славного имени Cannon Fodder, и в результате получили лицензию на разработку и издание игры в России. Создание игры доверили небезызвестной студии «Бурут».

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *