Интервью с Коити Ёцуй о Necromachina — и не только


Коити Ёцуй почти не известен западным геймерам, в отличие от Хидео Кодзимы или Хиронобу Сакагути. Но при этом его творческий путь — едва ли не из самых интересных в игровой индустрии. Он начал карьеру в Capcom, где участвовал в работе над несколькими аркадными хитами, и в итоге под псевдонимом Isuke создал легендарный платформер Strider Hiryu. На сегодняшний день у него за плечами еще и ретро-адвенчура Nostalgia 1904, пазл про обезвреживание мин Suzuki Bakuhatsu, а также Otoshi Deka, квест для DS. И сейчас Ёцуй, в партнерстве со Square Enix, делает Nесrоmасhinа, скачиваемую игру для четырех участников, вдохновленную Strider и другими классическими аркадными экшнами. О ней я и расспросила его на встрече в Токио этой зимой, а заодно узнала, как ветеран геймдизайна относится к происходящему сейчас в японской индустрии развлечений.

Fargus.su: Давайте поговорим о Necromachina, она же Moon Diver. Для начала — скрыт ли в названии игры какой-то особый смысл? Но почему в разных регионах ее по-разному именуют?

Коити Ёцуй: Примерно то же произошло с оригинальной Strider. Изначально в японском офисе думали издать ее на Западе как Falcon, считая, что американцам не понравится слово Strider. Но когда мы спросили коллег из американского отделения Capcom, те ответили: «Да вы что, Strider — отличный вариант» *смеется* В этот раз наш продюсер — из Square Enix, и сперва он придумал название Moon Diver. Но, очевидно, в других отделах посчитали, что Necromachina для иностранцев звучит заманчивее. Так что, как видите, какого-то более глубокого смысла в этих различиях нет.

Fargus.su: Так получается, названия не имеют отношения к сюжету и теме игры?

Коити Ёцуй: Они соответствуют ее духу, вписываются в образ. Отсылок к сюжетным событиям в них не содержится.

Fargus.su: Как так получилось, что Square Enix стала вашим партнером в этом проекте?

Коити Ёцуй: Мне позвонил г-н Андо из Square Enix и спросил, не хочу ли я с ним сотрудничать. Его внимание привлек успех Castle Crashers: он захотел сделать что-нибудь подобное и подумал, обращаться стоит, прежде всего, к людям, которые такими проектами занимались в 80-х.

Fargus.su: Но ведь жанр сильно изменился с тех пор, как вы в последний раз делали экшн в аркадном духе. Cannon Dancer ведь вышел в 1996-м. Как вам сейчас работать над подобной игрой не сложно?

Коити Ёцуй: Я забыл практически все о том, как они делаются! *смеется.* К счастью, сейчас есть YouTube. Наша команда посмотрела записи прохождений Strider и похожих экшнов на YouTube; увиденное помогло нам определиться с базовыми принципами геймплея.

Fargus.su: Кажется, это первый продукт от вас, в котором мультиплееру отводится значительная роль. Каково это — разрабатывать игру для нескольких участников?

Коити Ёцуй: Из-за планирования, бюджета и тому подобных вещей, мультиплеер, возможно, не вполне будет соответствовать нашим первоначальным грандиозным задумкам. Но одиночный режим мы сделали очень насыщенным. И вопреки оригинальным планам (а мы хотели сделать стратегическую игру на четверых) в целом игра получилась больше party-style.

Fargus.su: Но не в духе Smash Brothers или Mario Party.

Коити Ёцуй: Я в них почти не играл, так что не знаю! *смеется,* Участники не дерутся между собой — просто вы с друзьями собираетесь, дурачитесь, время весело проводите.

Fargus.su: Но ваши прежние игры славились одиночными режимами — люди даже пытались рекорды ставить, спидраны делали. С Necromachina так произойдет?

Коити Ёцуй: Ваш персонаж, скорее всего, погибнет во время прохождения. Невозможно завершить игру так, чтобы он не умер.

Fargus.su: То есть, это как в Makaimura?

Коити Ёцуй: Еще сложнее, чем Makaimura!

Fargus.su: Ух ты! Смелое заявление!

Коити Ёцуй: «Хард» мы сделали особенно злым! Я кое-что припас для геймеров, которые выберут этот режим. Знаете, что-то вроде ловушки… Но легкий режим вполне человечен, специально для тех, кому просто историю узнать хочется.

Fargus.su: Здорово! Насколько сильно вы влияете на графику и дизайн персонажей?

Коити Ёцуй: В целом, я мало отношения имею к внешнему облику игры, но я даю разработчикам задания — какие объекты создать и разместить на уровнях, какие декорации сделать.

Fargus.su: Думаю, не все осознают, что двухмерный экшн с трехмерной графикой требует совсем другого подхода, чем игры со спрайтовой графикой. Анимировать модели приходится иначе, ритм геймплея меняется. Вы впервые работаете с таким сочетанием — 3D графика и 2D-система передвижения, — с какими трудностями сталкиваетесь?

Коити Ёцуй: Для этой игры приоритетным был 2D-экшн, а не трехмерность моделей. Если делать акцент на 3D, то сразу возникают проблемы. В двухмерном мире прыгать с платформы на платформу просто. Возникает эффект «фальшивой глубины» — за с четкого, что можно проходить через стены или прыгать сквозь платформы. Если воспроизвести это в 3D, то зрелище получится странное. Поэтому мы сосредоточились на экшне.

Fargus.su: Но, например, доя 3D-моделей нужно больше фреймов анимации по сравнению с 2D-спрайтами. Многие не осознают, как это меняет ритм игры.

Коити Ёцуй: Да, для двухмерного персонажа достаточно нескольких фреймов. Ведь в 2D приятней выглядит такое: жмешь на кнопку и герой сразу атакует. В случае с 3D-моделью чересчур сложные движения нормально интегрировать не получается. Я очень тщательно следил за тем, как подобные вещи воплощаются в жизнь. Например, в Strider есть такой удар — будто дуга на экране вспыхивает — нам он потребовался, чтобы показать, насколько быстро персонаж умеет нападать, как он способен разрубить что-нибудь напополам в одно мгновение. Если попросить это отмоделировать в 3D, то вам полностью анимируют всю последовательность движений. На бумаге звучит хорошо, но в игре смотрится плохо — слишком плавно (похожее подметил и Ёсинори Оно, рассказывая о создании Street Fighter IV. Тогда для более соответствующей духу SF анимации авторы попросту сократили число фреймов. — Прим. ред.) И я всем сказал: •Не делайте так!»

Fargus.su: Как вы начинаете разработку скачиваемой игры? Процесс чем-либо отличается от подготовки к созданию коробочного продукта?

Коити Ёцуй: Коробочные продукты могут быть больше по объему файлов, стоят дороже и на разработку тоже может уйти очень много. Со скачиваемыми играми сразу встает вопрос об ограниченном объеме нельзя превысить определенный лимит. В то же время ожидается, что новинка будет соответствовать определенным стандартам — не будет выглядеть как продукт для предыдущего поколения приставок.

Fargus.su: Я бы не сказала, что это всегда так — компании вроде Сауе сейчас часто перевыпускают свои старые аркадные игры в виде скачиваемых.

Коити Ёцуй: Думаю, все определяют расходы. Мы не можем много просить за продукт, и не можем слишком много потратить на его разработку. Но даже когда дело касается коробочных продуктов, тоже нужно бюджет с умом тратить. Знаете, когда я делал первые шаги в геймдизайне, мы хотели сделать столько всего, что «железо» попросту не могло потянуть! А теперь «железо» стало очень мощным — мы можем осуществить свои задумки, но это стоит бешеных денег, денег, которые не всегда удается найти. В этом смысле цифровая дистрибуция — отличный компромисс.

Fargus.su: Да, думаю, именно поэтому сейчас столько разработчиков устремились к iPhone и социальными играми.

Коити Ёцуй: Действительно. Среди этих игр часто попадается немало интересных (по концепции).

Fargus.su: Интересно, что именно Square Enix взялась издавать Necromachina. Ведь у нее все еще репутация компании, которая специализируется главным образом на RPG. *вмешивается Хироаки Ивано, продюсер Necromachina*

Хироаки Ивано: Вам нужно мыслить чуть более стратегически. XBLA предоставляет большую свободу для экспериментов — даже для больших компаний вроде нашей. Мы можем делать менее масштабные, но от этого не менее интересные проекты — возможно, они не принесут компании миллион долларов, но в этом ничего плохого нет. В этом смысле не так уж важно, кто именно выступает издателем. Мы обратились к Ёцуи-сану, потому что он сделал много отличных игр в этом жанре (двухмерные экшны). Так что в этом смысле проблем нет.

Fargus.su: Вообще лично мне всегда казалось, что Necromachina логичней выглядела бы в подборке игр от Taito.

Хироаки Ивано: *смеется* Я понимаю, что у геймеров-ветеранов уже сложилось определенное представление о компаниях и том, чего от них ждать. Я уверен, что когда издательство поставляет на рынок только игры определенного типа, это воспринимается как норма. И да, наша сила в RPG, но сейчас это определенно не единственный жанр, который нас интересует. Мы — очень крупное издательство. Мы работаем с Ёцуй-саном, чтобы сделать нашу подборку игр более разнообразной.

Fargus.su: Но мне вот что интересно – когда Strider планировали, то предполагалось, что одним произведением дело не ограничится — будет и манга, и аркадная игра, и игра для NES. Для тех времен это было необычно, а сейчас — норма. И Square Enix — компания, широко известная подобными проектами (Fullmetal Alchemist, Kingdom hearts, Dragon Quest и Final Fantasy). Как вы думаете, было бы интересно, если бы похожим образом обошлись с Necromachina? К.Ё.: Когда разрабатывали Strider, подобное могло произойти только по на стоянию продюсера — у него должны были быть амбиции. Но сейчас так поступают всегда. У меня нет каких-то таких великих замыслов в отношении Necromachina. Если игра окажется популярной, смежных проектов не избежать. Меня такая перспектива радует — было бы здорово!

Fargus.su: На какое чисто назначен релиз?

Хироаки Ивано: Пока дата не определена, но мы думаем, что выпустим игру этой весной.

Fargus.su: Но в это же время выходит 3DS.

Хироаки Ивано: Нуда

Коити Ёцуй: И Portal 2. *смеется* Может, нам нужно еще поразмыслить над этим…

Fargus.su: Но, по крайней мере, вы не тягаетесь с Monster Hunter

Коити Ёцуй: *смеется*

Fargus.su: Давно от вас не было крупных проектов. Чем вы занимались последние десять лет?

Коити Ёцуй: Такова природа этого рынка — продумываешь концепцию, находишь того, кто рассмотрит твоё предложение, возможно, сначала получишь согласие. А потом что-нибудь случается, и проекту так и не дают зеленый свет. Или его не удается завершить. Так у меня последние десять лет жизнь и текла.

Fargus.su: Наверное, могу понять, почему у вас концепции часто довольно своеобразные, мало издательств сейчас готовы так рисковать.

Коити Ёцуй: Это комплимент!? *смеется.* Да, вы правы. Издателю нужно думать о многих вещах, и иногда творческие замыслы и бизнес не сочетаются.

Fargus.su: Не расстраивает вас такое положение дел? Сейчас на рынке нуда меньше экспериментальных вещей, чем во времена 16- н 32-битных платформ.

Коити Ёцуй: Да, очень расхолаживает! Удивить игрока чем-то — это один из самых важных элементов в игре. И этого очень сложно добиться в наши дни, потому что… ну, даже когда вам говорят, что вас что-то удивит, то так обычно не происходит.

Fargus.su: Очень много нового «железа» появляется — 3DS, Kinect и т.д. А игры как будто застыли на месте, многие сериалы используют схожие идеи. Как вы думаете, что должно произойти, чтобы на рынке стали поощрять появление игр с оригинальными концепция’ ми, чтобы покупатели не боялись пробовать новое?

Коити Ёцуй: Если Square Enix одобрит еще несколько моих предложений, индустрия будет спасена *смеется* Но пока они что-то не спешат! Мне хотелось бы увидеть, как больше высокобюджетных игр становятся успешными, но нам не нужно так уж много их.

Fargus.su: Вы работали в очень разных жанрах. Какие предпочитаете? Или вам это не принципиально?

Коити Ёцуй: Мне нравятся… странные игры *смеется*

Fargus.su: Например?

Коити Ёцуй: Очень многое из того, что мне нравится, такие странные, совершенно с бухты-барахты… их всех в последний момент отменяют. Но восторг, чувство «а вдруг в этот раз все-таки опубликуют!» — ни с чем не сравнить!

Fargus.su: Мне бы хотелось в такое сыграть!

Коити Ёцуй: Если начальники пропустят, вам это удастся!

Fargus.su: Вы не думали последовать примеру инди-разработчиков, западных или соотечественников?

Коити Ёцуй: Думал и все еще думаю, ведь сейчас этот путь стал очень доступен. Проблема в том, что я не технарь. Если бы я больше знал о техническом аспекте, то и медлить бы не стал!

Fargus.su: То есть вы дизайнер, а не программист

Коити Ёцуй: Да

Fargus.su: Как думаете, есть еще возможность расширить аудиторию поклонников экшнов в ретростиле? Или же ими теперь увлекается только малочисленная группа фз-нов, и она крупнее не станет?

Коити Ёцуй: Как геймдизайнер, я не хочу думать об играх как о чем-то, что нравится определенной группе населения или определенному рынку. Я просто хочу сделать что-нибудь увлекательное, что запомнится именно благодаря своей увлекательности. А волноваться насчет роста аудитории можно и после того, как ваша веселая игра выйдет. Я геймдизайнер старой закалки! *смеется*

Fargus.su: К слову о геймдизайнерах старой закалки. Я знаю, вы много работали над разными аркадными играми, а за последние 20 лет аркадный рынок в Японии очень сильно изменился. Что вы по этому поводу думаете?

Коити Ёцуй: Самое важное — адаптироваться к меняющимся условиям. Невозможно вернуть былое. Когда для домашних консолей стали выходить такие же игры, как и для аркадных автоматов, без потери качества, те развлечения, которые предлагали аркадные залы, в одночасье перестали годиться. Естественно, этот тип платформ должен развиваться другим путем. А сейчас вот на домашних платформах мало инноваций — нужно и на этом фронте что-то делать. Если ничего не предпринимать, то в итоге и совсем из бизнеса уйти можно.

Fargus.su: Вам не грустно, что игры вроде Strider и Сап поп Dancer на сегодняшнем аркадном рынке преуспеть не могут? Вообще жаль, что какие-то аркадные жанры потеряли популярность?

Коити Ёцуй: Вообще в идеале я бы хотел создать новую игровую систему — кардинально меняющую наше представление об интерактивных развлечениях, что-то совершенно необычное. Но это мечты. Nechromachina получилась классной, я ею очень горжусь. Но поскольку она — в каком-то смысле экскурс во времена 2D-экшнов, то это не самый хороший пример тех инноваций, которые я бы хотел увидеть. Но как игра — просто супер! *смеется*

Fargus.su: Я буду в это верить!

Коити Ёцуй: Я думаю, 2D-игры никогда не исчезнут. Я осознал это, когда работал над Necromachina. Их будут делать еще долгие годы, потому что это практически как наука. В этих играх есть нечто совершенное, они очень хорошо «цепляют», функционируют — а такие вещи не отбрасывают. Взять, к примеру, фильмы они становятся сложнее, развиваются технологии съемки и монтажа, но в основе все равно остается игра актеров и стремление вызвать эмоциональный отклик у зрителя.

Fargus.su: Ну, есть, и взять старые фильмы… даже сейчас, спустя 70 лет, люди все еще считают «Гражданина Кейна. одной из лучших кинолент. И среди игр есть такие нестареющие хиты.

Коити Ёцуй: Ох, не сравнивайте мои игры с «Гражданином Кейном», пожалуйста. *смеется*

Fargus.su: Я думала о том, как люди восхваляют старые игры Niпtепdо, многие старые игры Capcom, над которыми вы работали.

Коити Ёцуй: Да. Но нельзя останавливаться, нужно работать дальше!

Fargus.su: Что изменилось для вас в современном геймдизайне – по сравнению с тем, как вы раньше работали?

Коити Ёцуй: Я уже в этом бизнесе больше 20 лет. И теперь, когда я стал старше, люди чаще прислушиваются к тому, что я говорю, когда я рассказываю им, что делать. 20 лет назад я никак не мог их внимание привлечь, а теперь — пожалуйста! Нет, конечно, и сейчас есть отдельные упрямцы… В целом да, у меня до сих пор есть проблемы — как объяснить свое видение другим. Иногда просто не получается, что бы ты ни делал.

Fargus.su: Очень многие из тех, с кем вы в Capcom работали, в последние несколько лет ушли из компании и стали сами пробивать себе дорогу. Вас это удивило или вы считаете, это неизбежно?

Коити Ёцуй: Я каждого из них знаю лично. И поскольку мы так тесно общались, сюрпризов не было — каждый человек избрал тот путь, в который верил. Но это люди, про которых вы знаете, потому что они известны. На каждого такого геймдизайнера приходится 10 или 20 талантливых специалистов, о которых вы вообще никогда не слышали, а они много работали над играми в те годы и не стали независимыми, по-прежнему работают в компании. Важно это осознавать.

Fargus.su: Вы не ностальгируете по временам, когда работали в Capcom?

Коити Ёцуй: Вообще я там только три года проработал. Меня часто о том периоде спрашивают, но я тогда был сравнительно молод, так что у меня нет каких-то особых воспоминаний. Но это было моей первой школой, там я делал первые профессиональные шаги, а первую школу всегда вспомнить приятно.

Fargus.su: Я действительно считаю, что игры, которые вы с коллегами тогда сделали, были очень запоминающимися и повлияли на многое.

Коити Ёцуй: Да, у меня такое чувство тоже, что тогда мы на коне были. Возможно, мне до сих пор предстоит превзойти Strider, и мне несколько грустно оттого, что я пока ничего более сильного не сделал.

Fargus.su: А как, Necromachina затмит Strider?

Коити Ёцуй: Ну… это другая игра. Вот и все, что я могу сказать *смеется* Техничная, хорошо продуманная, но по напряжению, возможно, это шаг назад (по сравнению со Strider).

Fargus.su: Что вы подразумеваете под «напряжением»?

Коити Ёцуй: Страсть — историю, драматический апломб, то, как выглядит вселенная.

Fargus.su: Не расскажете поподробнее, что еще отличает Necromachina от Strider?

Коити Ёцуй: Это определенно не Strider, но по замыслу она должна напомнить Strider — вызвать те же чувства, что возникали у вас, когда вы играли в Strider много лет назад. Знаете, ведь ретро игры страшные!

Fargus.su: Что?

Коити Ёцуй: Да! Для меня, разработчика, они страшны тем, что люди хранят о них такие теплые воспоминания. Для них эти игры куда лучше, чем они на самом деле есть.

Fargus.su: О, согласна на все сто.

Коити Ёцуй: Да, и это просто жутко. На мой взгляд, управление в Necromachina гораздо лучше и интуитивнее, чем что-либо в Strider. Но покажите ее фэну Strider, и он останется недоволен. Такова страшная сила ретроигр.

Fargus.su: Какие игры, вышедшие в последние годы, вам самому очень понравились?

Коити Ёцуй: Portal меня очень впечатлил. А еще мне понравились Ninja Gaiden и Bayonetta. Мне по вкусу такие экшны. Можно сказать, что я «знакомился с конкурентами»… *смеется* Но я все-таки делаю 2D-экшны, а это совсем другое.

Fargus.su: С каким «железом» и устройствами было бы интересней всего поработать в будущем?

Коити Ёцуй: GPS!

Fargus.su: GPS?

Коити Ёцуй: Да!

Fargus.su: То есть, думаете в направлении дополненной реальности?

Коити Ёцуй: Да, мне такие вещи нравятся.

Fargus.su: Интересно. Но сколько портативных платформ сейчас поддерживают GPS? iPhone, и вот у PSP был GPS-модуль…

Коити Ёцуй: На самом деле, я не знаю. Но с технологиями для домашних игр, на мой взгляд, все сейчас хорошо. Как геймди-зайнер я получаю все необходимые для моей работы инструменты. Но всегда нужно присматриваться к другим вариантам, и отсюда мой интерес к GPS.

Fargus.su: Когда вы занялись геймдизайном, то жми в Осаке. А потом переехали сюда в Токио. Интересно, эти города как-то различаются между собой по культуре разработки? Так часто бывает в США и Европе.

Коити Ёцуй: В моем случае, различались и культура, и целевое «железо». Правда, в Осаке я работал довольно давно, это нужно учитывать. Но когда переехал в Токио, то первое, что подумал, было.. «Эти люди совсем не так упорно работают!» *смеется* Когда я смотрю на студии вроде Platinum Games (которая располагается в Осаке. — Прим. ред.), у меня складывается впечатление, что я вижу команду творцов-единомышленников, а не место, где все подчинено бизнесу. Думаю, возможно, в этом разница.

Fargus.su: А с западными разработчиками вы не сотрудничали?

Коити Ёцуй: Пока нет.

Fargus.su: Какое представление о западных разработчиках в целом сложилось у японцев?

Коити Ёцуй: Если честно, я никогда об этом не думал. Мне такое сложно представить. Но лично я надеюсь, что они сохранят тот дух авантюризма, который позволяет им экспериментировать. Возможно, они сейчас лучше нас умеют в команде работать, в этом их преимущество перед нами.

Fargus.su: Я знаю, вы хорошо разбираетесь в кино. Чем подход к созданию сюжета и мира игры отличается от написания сценария доя киноленты? Есть ли что-то общее в том, как преподносятся истории, или нет?

Коити Ёцуй: Объяснить довольно сложно, но разница есть. Если у вас произведение в жанре adventure, то в нем может быть очень много текста. Но для игры вроде Necromachina нужно очень тщательно выбирать моменты, в которых будут появляться текстовые перебивки, поскольку это влияет на ритм игры. В случае с экшнами — когда нужно выбирать, где же поставить диалоги — нужно подходить… как бы сказать? Нужно относиться к этому, как к «стихотворению» а не как к «роману», я бы сказал.

Fargus.su: Вы упомянули, что вам очень нравится Bayonetta, — мне кажется, что в этой игре заставки очень по-киношному преподнесены.

Коити Ёцуй: Я могу хоть до рассвета проговорить о Bayonetta и ее особенностях! Камия, на мой взгляд, хороший редактор. И формат Okami очень подошел той истории, которая там рассказывается. Но в более насыщенной экшном игре у него получилось все не так здорово.

Fargus.su: А мне показалось, что Okami доенное, чем стоило бы.

Коити Ёцуй: Я геймдизайнер — человек, который работает в той же области, что и Камия. Вместо того чтобы на словах обсуждать его игру, я должен поступить иначе: моя работа станет подтверждением моих мыслей. То есть, я не должен вам в интервью рассказывать, как хорошо преподнести историю, а должен игру такую сделать, которая моим идеалам соответствует. Так что не воспринимайте мои замечания слишком серьезно!

Fargus.su: А расскажите, в какой игре вам понравилась подача сюжета.

Коити Ёцуй: Мне показалось, в Riven, сиквеле Myst, с этим все было отлично. Portal

Fargus.su: еще была хорошей. ?

Коити Ёцуй: Да, но по моим ощущениям, именно такой и нужен для подобной игры. Отлично подходит.

Fargus.su: Что вы думаете о японской индустрии развлечений в целом? Не только об играх, но и о фильмах, аниме, Mawe и т.д. Сейчас к ним довольно пессимистическое отношение.

Коити Ёцуй: Да нет, я этот пессимизм не разделяю. Мне кажется, наоборот, творческая среда стала свободнее. Отаку больше не изгои в обществе, им не нужно стесняться своих хобби. Это поощряет творчество — додзинси, самиздат теперь стали более мейнстримовым явлением. Складываются хорошие условия для появления новых талантов. Возможно, в такой поп-культуре нет былого мощного импульса — в этом я соглашусь. Но среда стала гораздо благоприятнее. У людей, которые еще не сделали себе карьеру, теперь появилось больше возможностей. Молодежи раньше «скармливали» вещи, и не было никакой возможности для ответной реакции. А теперь кто угодно может выложить творение свое на YouTube или еще куда-нибудь и получить живой фидбек, а не просто из третьих рук что-то узнать. Современные технологии и общество поощряют творчество: людям проще делиться своими достижениями. Прежде было не так.

Fargus.su: Но что вы думаете о качестве популярных продуктов?

Коити Ёцуй: Не думаю, что качество страдает. То, что сейчас на рынке представлено, не всегда придерживается старых форматов — более молодые творцы начинают ломать устоявшиеся шаблоны. Хороший пример — недавний всплеск «легких романов». Молодые люди в прежние времена просто постеснялись бы писать о чем-нибудь вроде переодевания в девушку, а сейчас все обстоит куда либеральней, можно свободно писать о том, что нравится. Я думаю для творчества это все замечательно. Люди могут двигаться в том направлении, в каком захотят.

Fargus.su: А с играми, как думаете, что произойдет?

Коити Ёцуй: Даже не представляю! Могу попробовать предположить, но пока я никогда ничего не угадывал. Так что… *смеется*

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *