Интервью с исполнительным продюсером Dead Space 2


Хорошей новостью для поклонников игры стал недавний анонс многопользовательского режима. Основной упор сделают на кооперативном выполнении различных заданий с участием четырех Айзеков Кларков. Ну, может и не Айзеков, но костюмы инженеров пока что не сильно отличаются друг от друга. Успешное выполнение миссий вознаградят апгрейдами для костюмов и оружия. Все как в приличных многопользовательских шутерах. Слаженность действий будет особенно важна, это не Left 4 Dead и если кто-то из напарников погибнет, завершать миссию придется без него.
Игрокам, которые предпочитают бегать за некроморфов, четкая организации действий тоже не помешает, но они по крайне мере смогут возрождаться в различных точках на карте. Некроморфыиг-роки умерщвляют жертв с помощью снайперских плевков, острых когтей и неприятного запаха изо рта. Для выслеживания инженеров пригодится способность ползать по потолку. Также хищные твари получат свою порцию апгрейдов.
Кое-какие подробности о том, как продвигается разработка Dead Space 2, нам удалось узнать у нашего старого знакомого Стива Папоутсиса, исполнительного продюсера игры.

Fargus.su: Какова главная цель команды разработчиков при создании сиквела?

Стив Папоутсис: Наша главная задача — создать достойное продолжение первой части. Мы хотим, чтобы ключевые элементы первой игры были значительно улучшены, а новые — гармонично вписались и максимально разнообразили знакомый геймплей.

Fargus.su: Вы постоянно расширяете вселенную игры при помощи комиксов, анимационных лент, игровых спин-оффов и прочего, прочего. Являются ли события, описанные, например, в тех же комиксах, официальной частью сюжета игры?

Стив Папоутсис: Да, когда мы работаем над комиксами или игровыми ответвления, мы стараемся, чтобы истории органично вписывались в главное повествование игр. Вселенная Dead Space 2 — очень большая, в ней постоянно происходят какие-то события. Это отличная возможность для нас создавать всевозможные комиксы и второстепенные игровые проекты. Повторюсь, все описанные события в тех или иных продуктах под маркой Dead Space являются частью официального сюжета.

Fargus.su: Какой из образцов нового арсенала Айзека Кларка вам нравится больше всего?

Стив Папоутсис: Моим любимцем в Dead Space 2 стал пистолет, стреляющий кольями. Можно буквально прибивать монстров к стенам! А альтернативный огонь позволяет их еще и током шарахнуть! И… И еще — поджечь! Обожаю!

Fargus.su: В первой игре пазлы были не очень сложными, они скорее разнообразили геймплей, чем реально заставляли задуматься над их решением. Насколько нам известно, в сиквеле ожидается более сложные головоломки?

Стив Папоутсис: Не совсем. Наша цель — не заставить игрока биться головой о стену в попытке решить пазлы, а дать возможность почувствовать себя инженером. Айзеку придется что-то чинить или как- то взаимодействовать с техникой. Никто не собирается мучить игроков сверхсложными пазлами, но получить представление о работе космического инженера вы точно сможете.

Fargus.su: Айзеку не раз придется сражаться с огромными некроморфами. Битвы с ними будут прерываться интерактивными роликами с обязательным нажатием определенных кнопок. Вы решили разбавить обычные перестрелки с боссами такими вставками для пущей кинематографичности?

Стив Папоутсис: Думаю, вы имеете в виду ту демонстрацию с боссом, которую мы показывали на ЕЗ. Во время таких схваток Айзек может передвигаться, стрелять или использовать телекинез. Вы постоянно управляете Айзеком, бой не прерывается роликами, мы не отнимаем контроль над персонажем у игрока. Конкретно в случае с тем боссом, мы хотели показать что- то новое, что-то совершенно потрясающее, поэтому вам показалось, что это была заранее сре-жиссированная сцена. В геймплее Dead Space 2 такие приемы будут применяться не единожды.

Fargus.su: Насколько мы знаем, в сиквеле Айзек сможет пользоваться нулевой гравитацией не только в особых местах, но и практически повсеместно. Так ли это?

Стив Папоутсис: На данный момент, нулевая гравитация работает так же, как и в первой части. Есть определенные места, например, в открытом космосе или в поврежденных отсеках станции Sprawl, где Айзек сможет пользоваться преимуществами нулевой гравитации. Плавать в воздухе в любом месте не получится.

Fargus.su: В Dead Space 2 вы собрались повысить уровень насилия. Не опасаетесь ли, что под морями крови и горами отрезанных конечностей будет похоронена атмосфера игры?

Стив Папоутсис: Мы не стремимся залить ваш монитор кровью или сделать так, чтобы Айзек спотыкался о сотни расчлененных тел. Мы стараемся, чтобы жестокость была обоснована игрой. Нельзя сказать, что мы сильно повысили уровень насилия (да и куда уж выше? — прим. ред.). И если где-то будет много крови, то это обусловлено противником, попавшимся на вашем пути.

Fargus.su: Первый Dead Space поразил игроков атмосферой одиночества и изоляции. Мы действительно чувствовали себя единственным живым человеком на огромном космическом корабле. Постарались ли вы сохранить это ощущение в сиквеле?

Стив Папоутсис: Скажу честно, это одна из наиглавнейших задач для нас. Страх нарастает по мере прохождения игры. Но в тоже время, мы хотим, чтобы чувство страха чередовалось с ощущением чего-то колоссального, эпического. Такие ощущения есть в моменты, когда вы путешествуете в открытом космосе. Вы ожидаете чего-то страшного, и вот уже наблюдаете невероятно эпическое действие, или появление огромного монстра, или вы вдруг обнаруживаете себя в безвоздушном пространстве. К ощущению страха добавляется еще и ожидание чего-то непредсказуемого, например…

Fargus.su: КРОВИЩИ!

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *