Интервью с главным художником BioShock Infinite


После того, как агент правительства, известный под псевдонимом «Пятачок», отстрелялся по ульям летучего города Колумбии, с неба на слегка пробитом шарике спустился один из его конструкторов. На допросе, учиненном Комиссией по Меду, пленный попросил добавки без хлеба и признался, что он не кто иной, как Шон Роберте — главный художник Irrational Games.

Fargus.su: Что вдохновило вас на создание истории о превращении эталона совершенной Америки в агрессивный тоталитарный культ?

Шон Роберте: Процесс создания игры проходит у нас очень естественно: мы выдвигаем различные идеи, экспериментируем, комбинируем. Когда мы только решили сделать город в небе, на первых набросках он выглядел темным и угрюмым, с давящими облаками. Потом мы остановились, подумали, «а хотим ли мы делать еще один Rapture?», выбросили все и начали заново с мыслями о светлых открытых просторах и Дне Независимости. Колумбия была придумана не сразу, и уж совершенно точно, что у нас был не один источник вдохновения.

Fargus.su: Как главный герой и население Колумбии не мерзнут и не задыхаются на столь огромной высоте?

Шон Роберте: Даже не знаю, как. Мы стараемся не задумываться о реальной физике, работая с полигонами. Rapture ведь тоже невозможен — в реальности титанические массы воды попросту бы раздавили подобное сооружение.

Fargus.su: То есть никакого учета запаса кислорода,никакого давления среды мы не почувствуем?

Шон Роберте: Нет, в воздухе Колумбии можно будет перемещаться свободно, в отличие от BioShock, в котором вода представляла опасность и постоянно норовила ворваться в помещения.

Fargus.su: Вооружены ли сами летающие острова Колумбии или город полагается на сверхспособности своих жителей?

Шон Роберте: Пока в демонстрационном фрагменте мы показали пушки, а игроку вручили дробовик и снайперскую винтовку. В городе найдется предостаточно разнообстараемся не задумываться о реальной физике, работая с полигонами. Rapture ведь тоже невозможен — в реальности титанические массы воды попросту бы раздавили подобное сооружение.

Fargus.su: То есть никакого учета запаса кислорода,никакого давления среды мы не почувствуем?

Шон Роберте: Нет, в воздухе Колумбии можно будет перемещаться свободно, в отличие от BioShock, в котором вода представляла опасность и постоянно норовила ворваться в помещения.

Fargus.su: Вооружены ли сами летающие острова Колумбии или город полагается на сверхспособности своих жителей?

Шон Роберте: Пока в демонстрационном фрагменте мы показали пушки, а игроку вручили дробовик и снайперскую винтовку. В городе найдется предостаточно разнообразного оружия, ну и персонаж сможет развить множество способностей.

Fargus.su: Насколько свободным планируется перемещение между островами Колумбии — будут ли игрока вести по фиксированной цепочке локаций или дадут возможность исследовать город?

Шон Роберте: Транспортная система между островами появилась, когда мы задумались об инфраструктуре города, о перемещении грузов, о том, как в магазины Колумбии подвозят свежие яблоки. Эти поезда с контейнерами все еще активно используются, но перемещение на них не будет простым переносом из А в Б, а увлекательным путешествием с боевыми элементами. Кроме того, на перекрестках можно перепрыгнуть с поезда на поезд и так сменить пункт назначения.

Fargus.su: Некоторые области науки в Колумбии, кажется, превзошли достижения Rapture. Подводные Большие Папочки были доработанными людьми, а колумбийцы в своей модели оставили только отдельные органы. Ожидают ли нас другие высокотехнологичные сюрпризы?

Шон Роберте: Придумывая новое оружие и прорабатывая персонажей, мы опираемся на реальную историю, но не на реальную науку. Если какая-то идея удачно вписывается в общий дизайн или сюжет, мы ее используем. Большего сказать пока не могу, но у нас еще найдется, чем удивить.

Fargus.su: Главный герой получит голос и возможность вести диалоги. Позволят ли игроку выбирать варианты ответа и тем самым влиять на сюжет, выпрашивать дополнительные квесты и т. д.?

Шон Роберте: Диалоговых деревьев в игре не планируется, и в разговорах нельзя выбирать ответ. Ход событий определяется действиями игрока, его реакцией на происходящее.

Fargus.su: В пресс-релизе говорилось, что население города не будет сразу же враждебно к игроку, но насколько ограничено их терпение? Сможем ли мы избежать лишних перестрелок, если станем себя хорошо вести?

Шон Роберте: Мы хотели добавить новый уровень взаимодействия с персонажами к тому, что имелось в BioShock: дать игроку возможность пройтись по городу, посмотреть, как на него реагирует еще спокойное местное население. Они не станут набрасываться на героя, едва завидев его, как дикие звери, но все же что-то заставит колумбийцев сорваться. В каждой локации для агрессии найдется своя причина, неизвестная новоприбывшему.

Fargus.su: Следующий вопрос касается нашей спутницы -Элизабет? Позволят ли нам контролировать ее действия или же она будет полностью подчинена своему искусственному интеллекту?

Шон Роберте: Элизабет управляется ИИ, но ее не нужно нянчить, не нужно бояться, что она умрет или влипнет в неприятности. Конечно, герой должен спасти девушку, однако она тоже является активной участницей событий и использует свои способности.

Fargus.su: Планируются ли мини-игры при использовании некоторых навыков?

Шон Роберте: Об этом говорить пока еще рано.

Fargus.su: Серия -Shock двигается назад во времени: действие System Shock происходило в далеком будущем, BioShock — в середине XX века, BioShock Infinite — в начале. Стоит ли ожидать проекта о полете из пушки на Луну в викторианскую эпоху?

Шон Роберте: Так получилось само по себе, мы специально не планировали, не брались за разработку со словами: «действие должно происходить до 1959 г.». О будущих проектах мы еще не задумывались — полностью поглощены текущим.

Fargus.su: В ходе демонстрации герой не перезаряжал оружие. «Бесконечный БиоШок» даст нам бесконечные патроны?

Шон Роберте: Мы упростили геймплей для презентации, потому что исследование карт в поисках патронов смотрится не так увлекательно как экшен. В полной игре будет время, чтобы облазить локации, проникнуться атмосферой города, понять, чем он живет.

Fargus.su: Предложит ли BioShock: Infinite более открытый мир, чем оригинальная игра?

Шон Роберте: Уровень свободы будет приблизительно таким же. Мы не создаем открытый мир в стиле GTA, но все же позволим вернуться в уже посещенные места и найти уголки, не связанные с основной сюжетной линией.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *