Интервью с генеральным директором Graviteam

Стальной удар: Оскал войны

Чем война в Анголе отличалась от войны в Афганистане, а танк Т-62 от М60А1? На эти и многие другие вопросы отвечает Владимир Заярный, генеральный директор Graviteam, единственной студии, которая в новом десятилетии продолжает разрабатывать серьезные танковые симуляторы.

Fargus.su: Почему для нового симулятора был выбран столь необычный период? Не привычная и популярная Вторая мировая, не актуальная (пусть и альтернативная) современность, а 1980-е годы? Ведь для большинства выбранные конфликты знакомы куда меньше, чем, скажем, война в Корее или арабо-израильские войны.

Владимир Заярный: Маловероятно, что кроме нас, кто-то сделает игру, да еще и в жанре «танковый симулятор», посвященную этим событиям. Кроме того, за этот период произошли три конфликта, характер которых был совершенно различен: Афганистан — действия при зачистках и сопровождении колонн; Ангола -маневренная война. Иран-Ирак -танковые сражения в духе Второй мировой. При этом в боевых действиях использовалась схожая техника, что при достаточно скромных затратах позволяет сделать почти все необходимые ее модификации.

Fargus.su: Правильно ли мы поняли, что фактически нас ожидает смесь тактической фазы с расстановкой сил по образцу «Линия фронта: Битва за Харьков» с заменой тактического режима на симулятор в духе «Стальной ярости» с добавленной возможностью переселения в другой танк и расширенными возможностями управления подразделениями?

Владимир Заярный: Да из тактического режима «Линия фронта: Битва за Харьков» будут «позаимствованы» (и конечно же улучшены!) следующие особенности: оперативная фаза и ход кампании, полностью определяемый игроком, расстановка перед боем, которую просили игроки еще во времена выхода Стальной Ярости, гибкая возможность управления подчиненными и тактический AI.
Все это будет в танковом симу-ляторе. Так же мы раздумываем над возможностью «переселения» во время боя в танки взвода управляемого игроком.

Fargus.su: С точки зрения тактического разнообразия при повторных прохождениях такая схема выглядит вполне удачно, но как насчет погружения в атмосферу войны? Ждет ли нас что-то более глубокое, чем лаконичные брифинги/дебрифинги? Дневник альтер эго игрока из «Т-72» был, кстати, вполне удачной атмосферной находкой.

Владимир Заярный: Брифинги в процессе прохождения кампании в наглядной форме стилизованны под военные схемы и карту боевых действий. Дневники или сценарий слабо совместимы со свободным прохождением кампании игроком — поэтому мы от них отказались. Это те жертвы, на которые приходится идти ради нелинейности и возможности многократного повторного прохождения.
По собственным ощущениям и отзывам игроков на нашу игру «Линия Фронта: Битва за Харьков», в которой применяется такая же схема игры, атмо-сферность ничуть не слабее чем в ‘Т-72″ или «Стальной Ярости», а в некоторых аспектах наверное и сильнее. Просто ее фокус смещен с частного — танка игрока, на общее — характер боевых действий.

Fargus.su: Мы слышали, что можно будет воевать в 1981 году за иранцев или иракцев в войне 1980-1988 гг., за ограниченный контингент советских войск в Афганистане в 1984 году и за кубинских добровольцев в Анголе 1987 года против бойцов УНИТА, поддерживаемых армией ЮАР. В первом и последнем случаях все понятно и вопросов не возникает (любая сторона имеет полный джентльменский набор вооружений). Но не будет ли игровой процесс советской кампании, когда самым сильным вражеским юнитом является бородатый мужик в чалме с гранатометом наперевес, слишком пресным и скучным — ведь и в «Стальной ярости», несмотря на многочисленную и весьма опасную в ближнем бою пехоту, самыми захватывающими были именно разборки с танками противника?

Владимир Заярный: Для этого мы и делаем три кампании, каждая из которых отличается от остальных. Кампания в Афганистане будет идти первой, и отчасти посвящена обучению и плавному вхождению игрока в игровой процесс. Тот факт, что самый страшный противник это «мужик с гранатометом» (на самом деле мужики с СПГ-9 или безоткатным орудием, которые весьма опасны для танка игрока), этому будет способствовать.

Fargus.su: Мы уверены, что в соответствии с традициями Graviteam, симуляторные качества игры будут реализованы по самому высокому разряду. Но есть вопрос по форме реализации: будет ли новый симулятор без малого документальной хроникой, как «Стальная ярость», или же фантазией на тему вроде «Т-72: Балканы в огне»?

Владимир Заярный: Во всех трех кампаниях мы стараемся восстановить максимально точно ландшафты (насколько позволяет наша технология), штаты участвовавших в боевых действиях подразделений и характер боевых действий. Афганская кампания будет чуть ближе к стилю «Т-72», т.к. ее задача обучить игрока основным премудростям управления танком и особенностям боевых действий.

Fargus.su: Известно, что для управления игрокам будут доступны две машины: советский T-62 и американский М60А1. В чем, на ваш взгляд, изюминка для игроков в каждом из этих танков (разумеется, кроме того, что T-62 — «наш»)? Можно ли надеяться на расширение ассортимента управляемых машин, и если да, то когда — уже к релизу или в последующих патчах или адд-онах?

Владимир Заярный: Для Т-62 — стабилизатор, который позволяет вести огонь в движении, а в М60А1 — баллистический вычислитель и дальномер оригинальной конструкции, большее разнообразие типов снарядов. Будем надеяться, что продолжение последует, и конечно там будут новые управляемые танки, например, следующим прямо напрашивается танк «Олифант» Mk.IA производства ЮАР (глубокая модернизация английского танка «Центурион»).

Fargus.su: Игроков «Стальной ярости» приводило в ярость отсутствие сетевого режима. Порадует ли их «Стальной удар» наличием мультиплее-ра?

Владимир Заярный: На этот вопрос пока трудно ответить. Если будут ресурсы и время, то и поддержка сети будет.

Fargus.su: При всех неоспоримых достоинствах «Стальная ярость» убивала озвучкой экипажа: растягивающий слова гнусавый голос был не самой удачной находкой. Можно ли надеяться на лучшее в»Стальном ударе»?

Владимир Заярный: Будем стараться улучшить, но задача стоит непростая, потребуется озвучка на достаточно экзотических языках и не только экипажей: португальском, испанском, арабском и т.д. Этот вопрос еще прорабатывается.

Fargus.su: Можно ли кратко описать технические нововведения игры: в чем «Стальной удар» превосходит предшественников? Отдельно интересует, научили ли игровой движок поддерживать сглаживание и нагружать более одного ядра процессора.

Владимир Заярный: Технические нововведения проявляются скорее в количественном плане, чем в каких-то кардинально новых технологиях. Например, размер уникального ландшафта, на котором ведутся боевые действия, стал 6 на 6 км (3 на 3 км — активная зона боевых действий) против 2 на 2 в «Стальной Ярости» или «T-72». Мы в два раза повысили дискретизацию ландшафта, что позволяет, например, более точно передавать форму окопов для пехоты и техники. Количество объектов (деревьев, кустов, домов всяких) выросло в 5-10 раз, это значит, что появилась возможность создавать поселки и деревни такими, какими они были в реальности. В игре «Линия Фронта: Битва за Харьков», на движке которой базируется танковый симулятор, поселки состоят из 1200-1500 домов и сараев, как в реальной жизни (против 50-150 в «Стальной Ярости»), то же самое касается лесов, садов и полей, что позволяет кардинально изменить характер боевых действий и максимально приблизить его к реальному. При этом игра требует ОЗУ для своей работы на 30% меньше чем «Стальная Ярость» (в районе 1 Гб). Да, двухъядерные процессоры поддерживаются — на втором ядре выполняется часть вспомогательных операций (поиск путей, расчет звуковой обстановки). Также для некоторых расчетов ИИ используются ресурсы видеокарты. Добавилось сглаживание, насколько это позволяет используемая технология Deffered shading.

Fargus.su: Вопреки традиции «Стальной удар: Оскал войны» выпускает тот же издатель, что и «Achtung Panzer: Операция»Звезда». Неужели вы смогли перебороть злой рок, который до последнего времени заставлял искать нового издателя для каждой новой игры Graviteam?

Владимир Заярный: Пока мы настроены оптимистично и будем надеяться на дальнейшее плодотворное сотрудничество с «Новым Диском». Пользуясь случаем, хотелось бы отметить, что наша игра «Achtung Panzer: Операция «Звезда» уже в продаже в России и странах СНГ.

Покупайте наши игры. Поддерживайте отечественного разработчика!

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *