Играя в Metal Gear Rising или: как приближающаяся война киборгов-ниндзя отличается от простой резни и крошилова

Играя в Metal Gear Rising или: как приближающаяся война киборгов-ниндзя отличается от простой резни и крошилова

Я слышу это, прежде чем вижу. Вертолет налетает сверху, зависает, и запускает целый шквал ракет прямо на меня. Не имея времени увернуться и желания принимать основную тяжесть удара в попытке блокировать взрывы, мои рефлексы дают о себе знать. Держась за правый бок, я срываюсь прямо на атакующего, ловко прыгая на первый снаряд и продолжая мой ниндзя-забег, я перепрыгиваю с ракеты на ракету, как человек-шарик для пинбола, и взмываю высоко в воздухе над вертолетом. Запускаю режим замедления времени. Три быстрых разреза катаной, время возвращается к нормальной скорости, я грациозно приземляюсь. Позади меня слепящая вспышка взрыва во весь экран, осколки вертолета покрывают землю вокруг меня.

Metal Gear Rising: Revengeance экш игра от Kojima Productions и Platinum Games раскручивается от серии Metal Gear Solid, и была публично тестирована впервые на Е3 в 2012 году. В то время как на Е3 в этом году было представлено множество отличных игр, ничто не завлекло меня так, как Rising. Я сыграл в нее дважды, смотрел третий раз и на момент написания статьи не мог дождаться, когда же вновь смогу наложить на игру руки. Как и было обещано, игра ровня Metal Gear и содержит безумство и техно-экшн, которыми знамениты Platinum Games.

В демо: режим резни в реальном времени работает. Вы имеете полный контроль и, кажется, можете разрубить практически все – Raiden может засунуть катану в робота, опору здания, человека и как видно на трейлере внизу, даже в этот вертолет.

Теперь, единственный путь к свету…лежит через тьму.

Шкала мощи ограничивает длительность состояния «быстрой нарезки» и сло мо. Нормальные атаки и комбо пополняют запас энергии.
Это совершенно ясно, что осуществление этой задумки и доказательство ее состоятельности для публики невероятно важно для Kojima Productions. От первоначального прототипа показанного почти 3 года назад, геймплей принцип всегда был «резать по желанию» Несмотря на приданные публичной огласке проблемы с разработкой игры, Kojima не только удачно справились с введением новой механики, но и нашли подходящего разработчика.

Во втором прохождении игры я умело чередовал долбежку по клавише комбо с переключателем замедления времени, разрывая на части врагов и элементы окружающей среды, и в общем ощущал себя задирой ниндзя-киборгом, каким и должен быть Raiden. В демо искусственный интеллект был значительно снижен, чтобы игроки могли почувствовать механику, а не боролись бы с идеальной игрой. Platinum известны своим стремлением к сложным комбо сочетаниям, поэтому такое решение было вполне благоразумным для демо-версии.
Где MGS опирается на Скрытность, Rising полагается на тактические боевые награды и использование в сокрушении врагов окружающей среды. Один раз я разрубил опоры дряхлого колеса обозрения, и оно покатилось, круша моих оппонентов под своей тяжестью.

В своем нынешнем воплощении, Metal Gear Rising: Revengeance обеспечивает впечатляюще жесткий ближний бой и по-прежнему чувствует себя как дома в качестве следующего канонического вступления в саге серии Metal Gear (переход к Platinum привел к изменению названия и новой истории, которая происходит сейчас сразу после MGS 4). Игра также чувствуется, как новое направление для Кодзима и Платинум, и отличается от любого из их предыдущих предложений.

Kojima Productions по всей видимости, предоставят нам то, что обещали, и назначение Platinum Games у руля Metal Gear Rising: Revengeance сделало игру моим фаворитом на Е3. Если игра будет тем, во что я играл, то Metal Gear Rising: Revengeance станет самой увлекательной игрушкой 2013 года.
Сделайте все правильно, уж точно.

Играя в Metal Gear Rising или: как приближающаяся война киборгов-ниндзя отличается от простой резни и крошилова

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *