Вторая Галактическая война

Разумеется, после презентации у нас оставалось немало вопросов. Мы воспользовались возможностью и задали их Дэниэлу Зриксону, ведущему сценаристу проекта, тому человеку, который превращает «Звездные войны» в войны мировые.

Fargus: Дэниэл, привет. За время разработки игры ты успел дать, наверное, уже сотню интервью. Скажите, какие вопросы задают чаще всего?

Дэниэл Эриксон: Ну, естественно, «когда оно выйдет?» Могу лишь сказать, что в этом году. Еще нас часто спрашивают, как мы намерены уместить сюжет в мультиплеерной игре. Люди просто привыкли смотреть на ММО под определенным углом, и именно поэтому мы намерены сделать SWTOR такой, чтобы в нее играли долго и счастливо. Даже если мы сейчас покажем кусок игры, нас тут же спросят — хорошо, понятно, но как все это работает, как вы умудряетесь сочетать продуманный сюжет с таким процессом? Мне кажется, дело в том, что ограничения ММО проистекают из недостатка ресурсов и рабочей силы. Я уверен, что если бы у разработчиков первых ММО была возможность добавить в игру нормальный сюжет, они бы так и поступили. Но так сложилось, что к подобному раскладу уже все привыкли. То, что когда-то было преградой, сейчас превратилось в одну из особенностей жанра. Любые попытки выйти за эти рамки воспринимаются как нечто экстраординарное. Мы же лишь хотим создать «RPG от BioWare», но рассчитанную на гигантскую мультиплеерную аудиторию. Так сказать, предложить всем: «поиграйте в нее с друзьями!»

Fargus: Такой вопрос, наверное, вам также часто задавали, и все же. В SWTOR очень большой объем диалогов, много сюжетных линий — проходило ли все это согласование в LucasArts?

Дэниэл Эриксон: Да. Один из огромных плюсов этой вселенной — по «Звездным войнам» выпускается огромное количество материала. Комиксы, книги, вся «расширенная вселенная»… Лукас очень щедр в этом смысле, он позволяет вносить в сеттинг много своего, если вам удается выдерживать дух «Звездных». Пока мы идем с ним в одном направлении относительно внешнего вида и содержания, никаких проблем не возникает. Мы не хотим делать что-то безумное, полностью меняя дух и букву оригинала. Об этом шла речь еще с самого начала работы над проектом, когда мы замахнулись на такие масштабы. У нас было восемь классов, у каждого по три истории — и мы сказали: «пора признаться «Звездным войнам» в любви». В нашу игру вошло все, что мы любим в Классической Трилогии. Мы пересматривали «Империя наносит ответный удар» снова, и снова, и снова, пока не решили — вот оно! И когда мы отослали материал Лукасу, у нас не возникло никаких проблем.

Fargus: А Лукас делился с вами какими-нибудь своими идеями?

Дэниэл Эриксон: Да, конечно! У него есть множество авторов, которые работают с этой вселенной долгое время, они нам подкидывают идеи: «а вот у нас тут есть интересный сюжет, вы знаете о таких-то персонажах, такой-то планете?» И это здорово, потому что мы используем в игре то, что уже прописано в сеттинге. У нас, конечно, есть пара новых планет, мы придумали кое-что свое, всегда ведь хочется внести собственные идеи, но почему бы и не взять вот ту экзотическую штуку, засветившуюся до того лишь в одной книге? Все это делает вселенную более целостной.

Fargus: Кто занимался дизайном доспехов и одежды у персонажей? Это ваши собственные наработки?

Дэниэл Эриксон: Конечно. 100-процентная работа BioWare!

Fargus: Еще один важный вопрос об атмосфере игры. Оригинальная Трилогия была, по сути, «Диким Западом в космосе»…

Дэниэл Эриксон: Ага.

Fargus: …а вот новые фильмы рассказывают совершенно другую историю, о взлете и падении одного человека — Анакина Скайуокера. Какая из трилогий оказала большее влияние на вашу игру?
Дэниэл Эриксон: Ну, мы черпаем вдохновение во всей вселенной целиком. Если выделять что-то одно, краеугольный камень — это, безусловно, «Империя наносит ответный удар». Я бы, кстати, не сказал, что там показан такой уж Дикий Запад. На мой взгляд, это что-то вроде приключенческого боевика сороковых про Вторую мировую. С «догфайтами» истребителей, с четким делением на черное и белое, своих и врагов. И мы вдохновлялись именно этим. Так как у нас восемь классов, мы наделили их разной стилистикой, взятой из соответствующих эпох. Скажем, Jedi Consular выдержан в духе новых серий. Представители этого класса — джедаи-дипломаты, которые путешествуют по галактике, пытаясь удержать Республику от развала. В новых сериях намного больше политики, намного больше подробностей о происходящем в галактике. Jedi Knight -гость из старой трилогии. Парень со световым мечом, оставляющий за собой взрывы. Trooper -мой любимый класс. Если проводить аналогии со Второй мировой, это обычный солдат. Этакий персонаж сериала Band of Brother, который ведет войну в окопах. Так что у нас хватает персонажей на любой вкус.

Fargus: В мире «Звездных войн» прошло немало лет с событий дилогии KotOR… Можем ли мы ожидать отсылок на эти игры?

Дэниэл Эриксон: Конечно же. Это планировалось с самого начала. С нами работает Дрю Карпишн, он перешел к нам из команды Mass Effect 2. Мы намерены ответить на все вопросы из KotOR 1 и 2. Интересно, что именно вторая часть оставила больше всего «хвостов». В первом KotOR показаны события галактического масштаба — война и вторжение ситхов. В KotOR 2 была раскрыта более «личная» история. Хотя в конце джедаи почти что уничтожены, никто в галактике об этом не знает до критического момента. Так что это не настолько значительное событие в историческом плане, но весьма важное в рамках игры, особенно если вы выбрали джедая. Так что мы подведем все итоги и завершим все незаконченные сюжетные линии. Куда отравился Дарт Рэван, что случилось с Изгнанницей, как Кэндерус Ордо пришел к власти в качестве Мандалора… И ответы на разные вопросы будут, находится в разных местах, так что вам придется перепробовать несколько классов, если хотите найти их все.

Fargus: Как главный сценарист SWTOR, скажите нам, кто писал сценарий для великолепной заставки про атаку темных джедаев на Корускант? Этим занималась BioWare или студия Blur, создатели этого ролика?

Дэниэл Эриксон: Все сюжеты исходят от нас, потому что они связаны с историей игры. Не считая квестов и собственно диалогов, у нас есть тысячи страниц сюжетной подоплеки.

Fargus: И все это вы отправили в Blur?

Дэниэл Эриксон: Ну, не все, конечно. Мы, Blur и Лукас собрались вместе и решили — нам нужно нечто, что будет отправной точкой. «Разрабление Корусканта» было нашим первым роликом и поворотным моментом. Персонажи в игре постоянно говорят об этом событии. Это как Перл-Харбор, как D-Day для американцев. Как это случилось, что за этим стояло? Кстати, Blur сами придумали Дарта Малгуса, а мы его только одобрили — он был действительно отличным. И уже сами разместили его в игре. Только спросили себя: «а кем является этот парень сейчас?» Потому что события ролика — уже история. События Великой войны. В игре всем действующим лицам этого ролика на 30-40 лет больше. Великая война длилась тридцать лет, и на момент действия игры уже десять лет как закончилась. Вы играете уже за новое поколение. Перерыв между войнами сравним с тем, что был между Первой и Второй мировой. Новое поколение идет на свою войну. Нам хотелось показать интересную историю и крутых персонажей, но не таких, что затмили бы игроков. Именно новые персонажи творят историю, вам не придется кусать локти, повторяя «а был бы я таким же крутым, как Малгус!»

Fargus: А мы уже было собрались!.. Что было самым сложным при разработке сценария?

Дэниэл Эриксон: Необходимость расстаться с простым и привычным инструментарием, который мы использовали при разработке однопользовательских RPG для создания «железных дорог» — прямых отрезков сюжета с развилками. То есть раньше прохождение разбивалось на участки. Взорвали эту гору и уже не можете вернуться на нее, или попали в тюрьму, и временно ничего не можете делать. А сейчас, если мы посадим персонажей игроков в тюрьму, это кончится PvP! Нужно давать игрокам больше возможностей двигаться по сюжету.

Fargus: Вице-президент Blizzard сказал, что сейчас нужно обладать одинаковым объемом ресурсов для создания игры и для ее дальнейшей поддержки.

Дэниэл Эриксон: Безусловно, это правда.

Fargus: Так вы уже планируете, как расширить игру после ее выхода?

Дэниэл Эриксон: Я расскажу вам об этом, когда она выйдет! Но могу сказать, что у меня как у сценариста игры все еще есть работа.

Fargus: Последний вопрос. Если бы у вас была возможность получить космический корабль из «Звездных войн» в реальной жизни, вы бы выбрали X-Wing или TIE Fighter?

Дэниэл Эриксон: С точки зрения стиля мне очень нравится TIE Fighter. Но в жизни я бы выбрал X-Wng. У TIE Fighter нет щитов, одно попадание — и он уничтожен. Нужно быть либо сумасшедшим, либо очень храбрым парнем, чтобы его пилотировать!

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *